Yakuza: el lado no kawaii de Japón

yakuza1logoYakuza es una de esas palabras imposibles de traducir literalmente. Tan intraducible como baturro, por citar un ejemplo local. Su etimología proviene de ya-ku-za, 8-9-3, tipo de mano de un juego de cartas parecido al 21 o al Blackjack llamado Oicho-Kabu. Su uso actual, equivalente a mafioso o gánster, proviene de las casas de apuestas ilegales (o bakuto) durante el periodo Edo, donde se jugaban este tipo de juegos de azar. Los yakuza de hoy están involucrados en las mayores actividades criminales de Japón, desde la usura hasta la trata de personas, y durante mucho tiempo han gozado de contactos en el gobierno y entre los círculos empresariales. La serie Yakuza (Ryu ga gotoku, ¨como un dragón¨ en japonés) viene mostrando el lado menos kawaii de Japón (para el lado kawaii, ver NEOEP 2×02) desde su aparición en 2005 y, a través de su evolución, expone también los problemas que viene arrastrando la industria del videojuego nipona en las nuevas generaciones.

Kabukicho, el barrio de Tokyo que sirve de modelo para Kamurocho en todos los Yakuza.

Kabukicho, el barrio de Tokyo que sirve de modelo para Kamurocho en todos los Yakuza.

En términos generales, no se puede decir que los juegos de la franquicia Yakuza sean de lo mejor. Los cuatro principales que han aparecido en occidente (el quinto está previsto para el 8 de diciembre, con un lanzamiento limitado a una versión descargable en PSN) tienen muy pocas diferencias entre ellos aparte del salto gráfico de PS2 a PS3. El escenario es siempre el mismo, el barrio de Kamurocho (modelado a imagen y semejanza del tokiota Kabukicho), al cual agregaron un pequeño barrio de Okinawa en Yakuza 3 y niveles subterráneos y azoteas en el 4. El sistema de pelea es brutal, pero la gran cantidad de enfrentamientos hace que se vuelva repetitivo y cansino. De hecho, es lo único que sostiene a la jugabilidad, ya que las interacciones del protagonista con los demás personajes se limitan o a hablar con ellos y mirarlos intensamente o a patearles la cara. Las animaciones son robóticas y rígidas. La historia está tan llena de clichés y melodrama que es digna de un culebrón mexicano: si alguien muere, luego aparecerá vivo por sorpresa o tendrá algún gemelo malévolo; los personajes son tíos malotes con corazón de oro, tipos duros con corazón de oro, tíos graciosos con corazón de oro, y villanos que explican sus planes antes de matarte. Por otro lado, los diálogos están llenos de las peculiaridades a las que ya nos tienen acostumbrados los nipones: líneas que son simplemente (…), gente gritando ¡¿QUÉ?! (Nani??!! Naniiiiii?? Nani…) o repitiendo la última palabra dicha por el interlocutor (el orfanato… su padre?… Metal Gear!!).

El protagonista de Yakuza, Kazuma Kiryu, mirando algo intensamente.

El protagonista de Yakuza, Kazuma Kiryu, mirando algo intensamente.

A pesar de todo esto, disfruto mucho con estos juegos, ya que siempre me han parecido el mejor escaparate de la cultura japonesa en todo el mundo videojueguil. Existen muchos otros que tienen como contexto una representación realista del Japón moderno (vienen a la mente los excelentes Persona 3 y 4) pero que suelen desarrollarse prevalentemente en el ambiente escolar, con protagonistas adolescentes. Toshiro Nagoshi, creador de la serie, se propuso contar una historia enmarcada en el mundo del hampa nipón, una temática que tiene hasta un género propio en el cine del país pero que nunca había sido llevada al videojuego. Nagoshi había trabajado para Yu Suzuki, creador de Shenmue, y las influencias se notan. Tanto como para considerar a Yakuza una especie de sucesor espiritual de aquella obra magna del Dreamcast. Como en Shenmue, el jugador no sólo va cumpliendo las misiones de la historia, sino que debe explorar la ciudad buscando a gente que necesita ayuda y realizando actividades tan mundanas como comer, beber y jugar a los bolos. Es en estas actividades, sin embargo, donde sale a relucir el encanto de Yakuza.

Y es que no sólo de sushi vive el mafioso ultraviolento. Elegir qué comer en un juego de Yakuza es casi un evento en sí mismo. Al estar estos juegos anclados en el realismo, no sólo ofrecen cadenas de restaurantes verdaderas, sino también una gran variedad de comida acompañada siempre de fotografías y descripciones absolutamente suculentas. Gracias a Yakuza, este indigno gaijin ha aprendido que esa comida que un chef prepara con malabares en una plancha frente a los comensales se llama teppanyaki, mientras que aquella que viene cruda a la mesa para que el cliente la cocine por sí mismo en una pequeña parrilla se llama yakiniku y es de tradición coreana. También que el mejor rámen es el que hacen en Kyushu (el secreto es el sabroso caldo de cerdo), y que los fideos soba son tradicionales en Okinawa, al igual que las orejas de cerdo y el melón amargo frito.

Toshiro Nagoshi y las hostesses de Yakuza 4, las más votadas por los fans en un concurso al que se presentaron actrices, modelos y hasta pornostars.

Toshiro Nagoshi y las hostesses de Yakuza 4, las más votadas por los fans en un concurso al que se presentaron actrices, modelos y hasta pornostars.

La alta concentración de cultura japonesa de estos juegos llevó famosamente a que el tercero se viera severamente censurado en su versión occidental. Actividades como el pachinko, majong, shogi, salones de masajes e incluso los clubes de hostesses (bares donde le pagas a una chica para que hable y beba contigo) que formaban parte fundamental de la trama fueron retiradas del juego por considerarse ¨demasiado japonesas¨ para el público del oeste. La reacción negativa de los fans no tuvo que esperar. Sega cometió la torpeza de olvidar que el reducido grupo de seguidores asiduos de estos juegos los compra justamente por experimentar todas esas cosas que parecen tan alienígenas para ellos y que Yakuza recrea con tanta fidelidad. Por ello, el cuarto juego llegó a nuestras tierras con toda su espléndida niponeidad intacta y es, hasta ahora, el mejor de la serie.

Sin embargo, la trama de Yakuza y algunas de esas actividades de ocio también sacan a la luz el lado oscuro de la sociedad japonesa. Ya he mencionado algunas de mis quejas sobre la historia, pero sin duda uno de sus aspectos más desagradables es su tono moralista. Porque, a pesar de ser un juego sobre gánsteres sanguinarios, Yakuza se pasa todo el tiempo dando mensajes del tipo ¨robar es malo¨, ¨la amistad es lo más importante¨, ¨compartir es bueno¨ o, peor aún, algunos de corte más nacionalista y conservador sobre los roles del hombre y la mujer, lo que es apropiado para cada uno y la importancia de la familia.

Yakuza en el festival Sanja Matsuri.

Yakuza en el festival Sanja Matsuri.

Estos mensajes no llegan tanto a nivel propaganda del Opus Dei, pero están allí y son constantes. El peor caso es, cómo no, la representación de los personajes femeninos. El papel de la mujer como madre se destaca casi en todas las mujeres del juego, incluso en la niña que el protagonista adopta y que hace el papel de madre para todos los demás niños que el protagonista adopta (es una larga historia…). Las pocas mujeres antagonistas son siempre malas madres o han abandonado a sus familias por vivir la vida loca. Esto, claro, es un reflejo de la sociedad japonesa, una de las más misóginas del primer mundo, donde el peso de la deshonra a la familia es tal que incita a muchas mujeres a abandonar sus hogares desde adolescentes y caer en el submundo del JK (servicios de citas con colegialas, frecuentados mayormente por hombres adultos. Creepy) o, peor aún, la prostitución infantil. Este último un tema controvertido, ya que es visto como normal por una sociedad tan apegada a tradiciones antiguas.

Y es que muchos de esos problemas (entre los que hay que destacar también la xenofobia) tienen sus raíces en los yakuza. Estos grupos criminales, que durante largo tiempo han sido tolerados e incluso celebrados en algunos lugares por su labor de ayuda a la comunidad (como durante el desastre del terremoto y tsunami del 2011), controlan el mercado de la prostitución y el tráfico de personas en Japón y están dirigidos por hombres (siempre hombres) ultraconservadores que miran el pasado imperial de su país como una época dorada y que no tienen miedo de apoyar a políticos con agendas xenófobas. Yakuza (el juego) no muestra esta cara de sus protagonistas. Al contrario, los celebra y encierra en un aire de romanticismo. Pero es posible, a través del subtexto, darse cuenta de lo que contiene en realidad esa representación tan fidedigna de la cultura y la sociedad japonesas, tan extraña como fascinante para el observador occidental. Es lo más cercano a ir a Japón sin tener que salir de casa y ultrarrecomendado para cualquier japanófilo que se preste, especialmente Yakuza 4. Desde aquí esperamos que la quinta entrega despida a la ya venerable generación pasada con broche de oro.