El turbulento “desarrollo” de Mass Effect Andromeda
Crónica de una debacle anunciada

Todavía no se ha cumplido un año pero parece que haya pasado una eternidad desde que la última entrega de la familia Mass Effect llegase a las tiendas en marzo de este 2017. Lo que el público esperaba como el regreso de esta icónica franquicia se convirtió en lo que muchos han calificado como la pena capital para las aventuras del nuevo equipo que acompañan a los hermanos Ryder en esta nueva galaxia. ¿Pero cómo fue posible que esta saga de renombre haya llegado a este punto? ¿Qué es lo que salió mal entre bastidores? Poneos cómodos mientras navegamos por los entresijos de su desarrollo.

Todo comenzó en 2012 con Mass Effect 3 ya concluido, en Bioware ya pensaban en la siguiente iteración de la saga. Esta, querían que fuese algo novedoso y con un toque más fresco, por lo que decidieron que el proyecto lo llevaría a cabo el pequeño estudio de Bioware Montreal, (creado en 2009 como estudio de apoyo para desarrollar expansiones en ME) en lugar del estudio principal por así decirlo, Bioware Edmonton, creador de la trilogía original. En Edmonton se dedicarían al desarrollo de una nueva IP llamada Dylan (hoy Anthem) con Casey Hudson al frente. Hubo reuniones entre los principales responsables de Bioware para tratar los conceptos e ideas que trabajarían en la nueva entrega de ME para ayudar a Montreal en sus primeros pasos con lo que terminaría siendo Mass Effect: Andrómeda. Creación de mundos procedurales, exploración libre de planetas y del espacio, algo así como un No Man’s Sky con la historia y gráficos de Bioware, introduciendo así los elementos que les hubiese gustado tener en las primeras entregas. Prometedor, pero difícil de realizar.

Estudios de EA Montreal

En su proceso de desarrollo, en Montreal se toparon con un gran problema (entre muchos otros) en relación a estas ideas, y era la narrativa de una historia bien hilada con una creación de mundos procedural. El equipo llegó a la conclusión de que para que la historia no se resintiese habría que retocar a mano un determinado número de escenarios, lo que lastraría gran parte del desarrollo ya que necesitarían reubicar personal en un estudio ya de por sí con una plantilla muy pequeña, a la tarea de la creación de mundos procedural que todavía estaba en pañales, dando lugar a retrasos en otras secciones del juego y dejándolas faltos de personal.

Por si esto fuera poco, otro gran escollo que encontraron en el camino vino por parte de EA. La utilización del motor Frostbite de la que EA es propietaria en lugar del tradicionalmente utilizado Unreal Engine. Frostbite se diseñó teniendo en mente juegos first person shooter, que venía como anillo al dedo a títulos como Battlefield o Star Wars Battlefront consiguiendo unos resultados espectaculares tanto a nivel gráfico como de rendimiento, sin embargo, carecía de herramientas para mecánicas RPG y de mundo abierto. Tanto era así, que en Bioware ya tuvieron que crear desde cero herramientas en este motor para Dragon Age Inquisition, pero pese a que en el pasado ya habían hecho algún avance, para ME: Andrómeda iban a tener que ponerse manos a la obra de nuevo, pues este Frostbite modificado ni si quiera incluía un sistema de animación propio. Un objetivo que además de tedioso y complicado, requería de mucho personal que en Montreal no tenían. En resumen, EA, lejos de echar una mano, les puso la zancadilla obligándoles a usar su motor gráfico.

Pasaba el tiempo, y eran pocos los progresos que se conseguían. Para 2014 empezaron a producirse desavenencias entre los estudios, desde Edmonton se acusaba al equipo de Montreal de estancarse en el proceso de pre-producción además de querer abarcar demasiadas posibilidades con una perspectiva poco realista, mientras que en Montreal algunos empleados afirmaban que el estudio de Edmonton estaba intentando aprovecharse de ideas y personal de ME: Andrómeda para utilizarlos en Anthem. Todo este lío de acusaciones entre los estudios terminó con más de una docena de empleados de Montreal abandonando la compañía para mitad de 2014, y no estaba claro si estos puestos se volverían a cubrir, pues por lo que algunos empleados de Bioware explicaron en entrevistas posteriores al lanzamiento del juego, algunos de esos puestos permanecieron vacíos durante el resto del desarrollo, dejando además algunos equipos como el de animación en una situación precaria y con muy pocos miembros. Pero lo peor estaba aún por llegar, para agosto de ese mismo año, Casey Hudson, el director creativo de la primera trilogía al mando del estudio de Edmonton dejaba Bioware. Esto complicaba más aún las cosas si cabía, pues se perdía a un miembro clave en la creación del universo Mass Effect, que además de trabajar en Anthem en aquellos momentos, también guiaba al equipo encargado de Andrómeda. Todos sabemos lo que pasa cuando cambiamos de director a mitad de la película, ¿verdad, Liga de la Justicia?

Con el cambio de perspectiva del nuevo director creativo, empezaron a aflorar todas las interesantes propuestas que el equipo de Montreal todavía no había sido capaz de implementar en Andrómeda. Mientras aspectos como el combate o la conducción avanzaban sin problemas; el vuelo, su exploración espacial y los planetas generados proceduralmente no había por donde cogerlos. Con algunos prototipos funcionales, se dieron cuenta de que conducir por este tipo de planetas procedurales era simplemente repetitivo y aburrido.

Aún con todo esto, el juego salió de pre-producción y las cosas avanzaron tan mal que para final de 2015 se decidió suprimir la exploración espacial y los planetas procedurales. Empezaron a replantearse la perspectiva del juego, pues lo que inicialmente era interesante, ahora era demasiado ambicioso y el tiempo seguía pasando. Si nos paramos a ver el tráiler del E3 2015, todavía podemos apreciar algunos de esos aspectos que no llegaron al juego final. Con este nuevo rumbo, Bioware pasó de cientos de planetas procedurales, a una treintena con terreno procedural, pero con contenido retocado a mano, para terminar con solo 7 planetas. Menudo cambio, ¿eh?

Toda esta falta de previsión y organización, que derivó en recortes, tuvo otras consecuencias. Con tanto personal dedicado a hacer que el “mundo” funcionase, otros aspectos como el guion, la creación de los personajes, sus tramas y los diálogos se empezaron a escribir muy tarde. Tanto es así que, para que nos hagamos una idea, el grueso del juego como tal se hizo entre final 2015 y marzo 2017. ¿Cómo fue esto posible? Con jornadas maratonianas (crunch) y políticas dentro del estudio que todavía crispaban más el ambiente de tensión que se respiraba. Algunos empleados entrevistados, contaban que si bien las últimas fases desarrollo de un videojuego se dedican refinar y pulir detalles, que es cuando un juego toma forma de verdad, en ME: Andrómeda fue todo lo contrario: una regresión en forma de downgrades, recortes y chapuzas para hacer el juego funcional lo antes posible y que el siguiente equipo pudiese hacer su trabajo antes de la fecha de lanzamiento. Con lo que nos encontramos con una situación bastante poco habitual, un juego que lucía peor en su fase final que en su fase alpha.

Fotro comparativa del diseño de un Krogan entre la Alpha y la versión final

Con todo esto la recepción del juego fue bastante mala, y con razón. EA, cual recaudador de impuestos, no permitió que el juego se retrase más pese a necesitarlo, y así llego a las tiendas… Muchos bugs, mal rendimiento, tareas repetitivas y una trama que… Uf, qué trama. Si Mass Effect: Andrómeda tenía (y tiene) muchos fallos que bien podrían haber sido subsanados con parches, posee otros que difícilmente pueden solucionarse, uno de ellos su trama. Es cierto que toda obra busca en el fondo enviar un mensaje al espectador, contar una historia, una experiencia o hacer reflexionar sobre algo, y no es que sea algo malo per sé, las mejores historias al menos en opinión de un servidor, son las que consiguen tocar la fibra sensible. El problema con ME: Andrómeda es su discurso. Más que jugar a un RPG de ciencia ficción, en muchos momentos da la impresión de que estés ante un anuncio propagandístico a favor del progresismo, diversidad, multiculturalidad y justicia social. No es que me lo invente yo, sus propios creadores así lo confirman abiertamente. Pero más allá de entrar a valorar lo correcto o incorrecto del mensaje, cosa que depende de cada jugador, el problema es que el guion se resiente al centrarse más en repetir un mensaje ideológico que en desarrollar una trama que tenía todo el potencial para haber sido mucho más interesante. Tanto ha enfadado este aspecto a parte de la crítica, que al menos en Estados Unidos no han sido pocos los que han llamado al boicot del juego por esta razón. Personalmente como jugador, quiero el politiqueo tan lejos de mis videojuegos como las decrépitas garras de EA sobre estudios con un gran potencial.

En fin, como podéis leer, un primer planteamiento muy ambicioso, un motor gráfico no apto para este tipo de juegos, poco apoyo de la directiva sumado a poco personal, al que se añade disputas internas dentro de la compañía, un retraso brutal en su producción que termina con una orden ejecutiva de “acabad esto cuanto antes y que salga lo que tenga que salir” nos da como resultado un juego mediocre con una miríada de errores tanto técnicos como de concepción que deja a la exitosa franquicia Mass Effect herida de muerte.

Esperemos que el futuro depare mejor suerte a Anthem y a su estudio de Edmonton, pues con el cierre de Montreal por parte de EA tras el fracaso cosechado por Mass Effect: Andrómeda, el destino de Bioware podría quedar sentenciado a su cierre de no cosechar un buen resultado. Y ya de paso, esperemos que, si finalmente volvemos a ver una entrega de Mass Effect, no se cometan los mismos errores que nos han traído hasta este filo del abismo. Pues en el fondo, los fans de esta saga solo quieren poder disfrutar de la misma como ya hicieron en el pasado con las aventuras de Shepard y compañía a bordo de la Normandy.

@DannielJaeger