The Witcher 3, 200 horas después

witcher 3 a

221, para ser exactos. Que se necesitarían más de 200 horas para experimentarlo todo en The Witcher 3: Wild Hunt fue una de las muchas promesas que la gente de CD Projekt RED, la desarrolladora polaca responsable de todos los juegos de la saga The Witcher, hicieron públicas durante la larga espera al lanzamiento. Hoy, más de dos meses y las susodichas horas después, puedo confirmar esa promesa y muchas otras. Entre la marea de expectativas, exageraciones, promesas incumplidas e incumplibles que domina la industria moderna del videojuego, The Witcher 3 viene a mostrar lo que se puede hacer cuando se le pone corazón a las cosas, cuando se trabaja no para rellenar una lista de objetivos impuestos por la corporación malévola de turno, sus focus groups y sus estudios de mercado, sino para complacer a los fans y tratar de crear algo trascendente. Estamos ante uno de esos juegos importantes que aparecen cada tercera alineación planetaria, de esos que elevan el listón y se convierten en referencia durante los años posteriores.

Todas las imágenes son capturas propias, en un PC de 500 pavos, gráficos medios a 30 fps. A esto se le llama o.p.t.i.m.i.z.a.c.i.ó.n.

Todas las imágenes son capturas propias, en un PC de 500 pavos, gráficos medios a 30 fps. A esto se le llama o.p.t.i.m.i.z.a.c.i.ó.n.

Quizás suene un poco hiperbólico, pero espero convenceros en los siguientes párrafos de que creo que no estoy exagerando y que lo que propongo no es un mero desvarío de mi mente sifilítica. Probablemente muchos ya lo habréis jugado y tengáis una idea clara de lo que os ha parecido el juego, muchos otros lo habéis jugado muy por encima, terminando las misiones principales y abandonando el resto para seguir jugando Pokémon o lo que sea que jueguen las juventudes de hoy. Presiento que muchos más aún habréis pasado del juego completamente pensando ¨no me gustan los juegos de rol¨ o ¨ya he jugado Dragon Age y me aburrió¨ o ¨¿qué coño es un witcher?¨ Este artículo va para esos dos últimos grupos de personas: quienes aún no han experimentado el mundo de The Witcher 3 y quienes no han tenido el tiempo de perderse en él.

Para el no iniciado en esto del witcherismo, la trilogía de Geralt de Rivia puede parecer quizá una mera copia de Dragon Age u otros de los RPGs de Bioware y Obsidian, con The Witcher 3 como una adhesión a la tendencia open world tan de moda. Aunque las influencias son indudables y los juegos de The Witcher las han llevado siempre y sin reparos en la solapa, éstas no provienen de donde parece a simple vista. El primer juego, ciertamente, tomó como base una versión modificada del motor gráfico Aurora, desarrollado por Bioware para el clásico Neverwinter Nights, lo cual terminó siendo contraproducente al constreñir a CD Projekt a sistemas arcaicos. Sin embargo, esto les impulsó a desarrollar un motor gráfico propio más flexible que luego utilizaron en The Witcher 2: Assassin of Kings, sucesor de Crysis como referencia en cuanto a gráficos de PC y primera incursión del mundo ideado por el impronunciable Andrzej Sapkowski en el ámbito consolero. Tres años después, The Witcher 3 viene a ser una evolución y un aprendizaje de todo lo anterior y un trabajo extraordinario para combinar todo aquello con los avances del género del rol y los deseos de los fans. Luego de más de doscientas horas de juego, no me parece acertado comparar a The Witcher 3 con Dragon Age o Skyrim. La comparación tendría que ser más amplia: son la exploración de The Legend of Zelda, la narrativa de los juegos de Telltale, el sistema de combate de Dark Souls y los enredos políticos de Juego de Tronos combinados para formar un Megazord de juego.

Si se puede ver, se puede recorrer.

Si se puede ver, se puede recorrer.

En primer lugar, hay que decir que parece una maravilla técnica. A diferencia de los juegos de Bioware o Bethesda, Witcher 3 no funciona con ¨módulos¨, escenarios o zonas que cargan cuando el jugador atraviesa una puerta. La mayoría de los lugares que visitamos a lo largo de la aventura son parte del mismo mapa principal, y no sólo los interiores de las casas o las tiendas; mazmorras, alcantarillas, castillos, cuevas… casi todo es accesible sin tener que ver una sola pantalla de carga aparte de la inicial. Todos estos lugares están distribuidos a lo largo de cuatro zonas principales, dos de las cuales son enormes y las otras dos, pues, muy grandes. Luego de 50 horas aún no había visitado Novigrad, la ciudad más importante del juego. 150 horas después marché hacia las islas de Skellige, la segunda de aquellas zonas enormes. Mi primera impresión al ver la ambientación vikinga fue que CD Project había tenido el descaro de meter todo Skyrim dentro de su juego, y al abrir el mapa y darme cuenta de la magnitud del lugar al que recién llegaba y todo lo que había por explorar, no pude más que esbozar una sonrisa.

En otra circunstancia probablemente me habría embargado la desesperación, ese sentimiento de ¨tengo cosas que hacer, cuándo va a terminar este puto juego¨. Luego de todo lo que había visto en Witcher 3, sin embargo, la sensación de curiosidad y de saber lo que el juego tenía preparado para mí en esta nueva zona totalmente distinta a la anterior fue suficiente para no sentirme abrumado y lanzarme directo a la aventura. El mundo de The Witcher transmite un realismo y un encanto que no se ve tradicionalmente en los juegos de rol, pero que me hizo pensar inmediatamente en juegos como Ocarina of Time o Majora’s Mask, en el sentido de que no hay casi nada que esté allí porque sí; los secretos son abundantes y, a lo largo de las misiones, el protagonista va adquiriendo objetos mágicos que le permiten abrir caminos que antes no le eran accesibles. Pero no son sólo los campos y montañas altamente detallados, los paisajes fantásticos y los atardeceres los que hacen a The Witcher 3 un juego difícil de dejar; también están los personajes que pueblan todos esos lugares, sus problemas y las quests que vamos encontrando progresivamente.witcher 3 h

Aquí está la diferencia principal con otros juegos de rol. Otra vez, salta a la vista el parecido con los mundos de The Legend of Zelda y sus habitantes carismáticos, llenos de personalidad. Desde el tendero hasta Link, estos juegos utilizan gestos, pequeñas líneas de diálogo y situaciones para transmitir una historia, aunque sea mínima, para cada personaje. The Witcher 3 está cargado de personajes provenientes tanto de los juegos anteriores como de los libros de Sapkowski, todos con una historia interesante que contar. Es posible que quienes no los hayan leído ni jugado se encuentren un poco perdidos en un mar de nombres y lugares extraños, pero el juego hace un buen trabajo en exponer la historia de cada uno en un glosario bastante completo que se va actualizando a medida que descubrimos cosas nuevas. Además, el mundo de The Witcher está lleno de referencias tanto a otros juegos como a mitos, leyendas y cuentos de distintas partes del mundo, por lo que cualquiera que esté mínimamente familiarizado con las historias y el folklore europeo no tendrá problemas en identificar personajes y situaciones. Muchos de éstos, sin embargo, están sacados del imaginario del este europeo, por lo que son versiones extrañas de personajes conocidos, generalmente con un giro mucho más macabro.

Por supuesto, lo mejor son las misiones que envuelven a estos personajes y las historias que vamos desenredando. Cuando escuché lo de las 200 horas de contenido que prometía CD Projekt temí lo peor: que los desarrolladores se habían puesto a trabajar en esas misiones de relleno que plagan casi todos los juegos de rol actuales del tipo ¨ve a este lugar y mata a X¨, ¨anda y consigue 10 pieles de lobo/setas/tostadoras¨ o ¨entra a cueva genérica/ruina élfica/calabozo y mata a todo lo q se mueva¨. Bethesda prometió quests infinitas en Skyrim, lo que obtuvimos fueron dos o tres misiones repetidas ad infinitum. Dragon Age Inquisition prometió también 200 horas de juego, que cumplieron gracias a unos mapas gigantes pero vacíos y sin encanto, con las misiones relleno de toda la vida. The Witcher 3 toma este tipo de misiones y las subvierte. ¿Qué hay que ir a matar un demonio? Vale. Pero resulta que el demonio es el dios local de un pueblo, al que protege y provee. ¿Hay que matar a un súcubo que ha asesinado a un guardia? Resulta que el guardia quiso violarlo y el súcubo se defendió. Y éstas son sólo las misiones más simples, porque muchas de las misiones secundarias son fundamentales para la historia general del juego. Tramas enteras se quedan sin resolver si es que no las atendemos, el futuro de muchos personajes principales e incluso de países enteros. Luego de completadas, sin embargo, es difícil saber si en realidad hemos ayudado en algo o empeorado la situación.

witcher 3 g

El juego está lleno de estas decisiones difíciles y de temas adultos, en los que nada es blanco y negro y todo son tonos de gris. Esta es una de las principales diferencias con los juegos de Bioware, en los que las opciones ¨malas¨ y ¨buenas¨ están claramente definidas (a veces hasta con colores, como para tontos). Lo que nos presenta CD Project es algo más parecido a lo que se ve en los juegos más recientes de Telltale, como The Walking Dead o The Wolf Among Us, en los que las decisiones no sólo están sujetas a lo que nosotros queramos que suceda, sino a las reacciones de personajes bien desarrollados y con intenciones propias que, a veces, no son claras para el jugador, por lo que nos la tenemos que jugar, valga la redundancia, y realmente vivir con las consecuencias. Tramas enteras cambian dependiendo de alguna decisión anterior; personajes mueren o simplemente no aparecen por culpa de algo que dijimos, hicimos o dejamos de hacer, privándonos a la vez de unas misiones secundarias o dando paso a otras. El mundo de The Witcher 3 hace un trabajo maravilloso para adaptarse a las acciones del jugador, diría incluso increíble para la magnitud del juego.

Era esa magnitud, de la que hablaba desde el principio la gente de CD Projekt, lo que me hacía esperar el juego con cierta cautela. Hasta que lo probé. Cuando los desarrolladores prometen (o el departamento de RRPP de la compañía les obliga a prometer) un mundo masivo en el que jugar, suele pasar lo que le pasó a Assassin’s Creed Unity, Batman Arkham Knight y a todos los juegos de Bethesda desde que tengo memoria: bugs, glitches, misiones recortadas, incoherencias… The Witcher 3 demuestra que no es necesario un presupuesto de cientos de millones de dólares para hacer un gran juego (el presupuesto fue de 67 millones, frente a los 100 de DA Inquisition(o los 500(¡!!) de Destiny)), que vale la pena someterlo a un proceso cabal de control de calidad (el lanzamiento se retrasó dos veces) y que los deseos de los fans son mejores referencias a seguir que los estudios de mercado.

CD Projekt, you beautiful bastards.

CD Projekt, you beautiful bastards.

Por supuesto, sí que ha habido algunos problemas, empezando por el famoso downgrade gráfico que muchos jugadores (mayormente de PC) denunciaron. CD Projekt explicó que, efectivamente, se disminuyeron los gráficos de todas las versiones del juego para facilitar su lanzamiento en consolas, lo cual me parece una justificación totalmente válida y comprensible. Privar a quienes tienen consolas de un juego como éste sólo porque la PC Master Race se hace pis cuando las texturas no son 4K sería ilógico, una mezquindad. Por otro lado, también es cierto que hay bugs y glitches que no pillaron antes del lanzamiento del juego, lo cual también es comprensible al ser un juego tan grande y tan bien optimizado, pero ninguno de esos errores hace la cosa injugable y, en todo el tiempo que me ocupó, sólo me topé con ellos en contadas ocasiones. Pero lo mejor es que CD Projekt ha hecho un trabajo espectacular con el soporte post-venta de su última creación, proveyendo en sucesivas actualizaciones no sólo parches para muchos de esos problemas, sino también mejoras en todos los aspectos que han ido implementando luego de escuchar las quejas de los jugadores, e incluso contenido adicional gratuito, tanto así que el juego que terminé en agosto era bastante diferente en varios aspectos al que empecé en mayo, y mejor también.

Los desarrolladores han prometido dos expansiones para fines de este año. Y estamos hablando de Expansiones como las de antes, no dlc. Este enfoque abierto y proactivo ha tenido una recepción positiva universalmente, al igual que lo tuvo el juego durante su lanzamiento. No dudéis ni un segundo que los grandes están observando cómo hacen las cosas este grupo de irreductibles polacos (autores también de la excelente plataforma anti-DRM Good Old Games) y que probablemente, en los años siguientes, empezaremos a ver los frutos de su influencia. Por lo pronto, con The Witcher 3 han logrado crear un clásico moderno y ya han dejado su marca en este mundo/industria de los videojuegos, tan machacado por el hype y las falsas promesas.