Shattered Memories: el mejor Silent Hill que nadie jugó

Es común entre los fans más hardcore de Silent Hill considerar a las entregas desarrolladas en Japón como las únicas que valen la pena. Los más snobs seguro añadirán que la cuarta entrega tampoco cuenta porque sólo recibió el título de Silent Hill en un estado avanzado de desarrollo, cuando Konami se dio cuenta de que arriesgaba demasiado con una franquicia nueva. Esos snobs pueden irse a pelar monos. The Room, aunque no era perfecto, conservaba esa mezcla de atmósfera opresiva, dirección artística francisbaconiana y trama oscurantista que dio a sus antecesores un lugar especial en el género del survival horror y los convirtió en clásicos contemporáneos del videojuego. Los otros snobs, sin embargo, tienen algo de razón; los Silent Hill hechos en occidente han sido, mayormente, más desagradables que una patada en la entrepierna, siguiendo más el estilo artístico y la mitología de las películas que de juegos anteriores. Digo ¨mayormente¨ porque hay una excepción. Y vaya excepción.

Silent Hill: Shattered Memories (SHSM) fue lanzado el 2009 para Wii y un año después para PSP y PS2, pero la versión para la consola de Nintendo es, sin duda, la definitiva. Desarrollado por Climax Studios, SHSM pretendía ser no sólo un remake, sino una ¨reimaginación¨ del juego original aprovechando al máximo todos los trucos de los que hacía gala la Wii e implementando un interesante sistema que daba a la trama una narrativa procesual. Esto quiere decir que la historia iba cambiando dependiendo de las decisiones que tomáramos, ya sean cosas tan simples como el color de una casa o la vestimenta de algún personaje, o hasta elementos importantes como las personalidades de dichos personajes y el desenlace de la historia. El juego, siguiendo con la tradición de sus hermanos japoneses, contaba con la cantidad nada despreciable de cinco finales diferentes, incluyendo el clásico final UFO estrictamente en coña característico de aquellos títulos. Esto era sólo la punta del iceberg de lo que hacía a este no sólo un digno descendiente de los Silent Hill de antaño, sino también un juego excepcional que, lamentablemente, no recibió la atención que se merecía.

A diferencia del original, la trama principal de SHSM está inserta dentro de una metanarrativa que nos sienta en el diván de un psicólogo (quien probablemente se sacó la licencia contestando un cuestionario de Buzzfeed) desde una perspectiva en primera persona, sin saber quién es el personaje que controlamos. A través de preguntas y algunas entretenidas actividades de pre-escolar, el juego va armando en la mente de ese personaje desconocido una historia que se va amoldando a nuestras respuestas y a las reacciones que tengamos cuando estemos controlando al otro protagonista, Harry Mason. Sí, nuevamente estamos en la piel de Harry buscando a su hija, Cheryl, perdida en Silent Hill luego de un accidente automovilístico. Pero allí terminan las similitudes con el original. SHSM toma esa base y juega con las expectativas de los fans, logrando verdaderas sorpresas y giros inesperados de esos que ya no han podido darnos desde Silent Hill 3, con la revelación de la verdadera identidad de Heather o (SPOILERS DE HACE 12 AÑOS) la muerte de Harry.

Aquí termina el deja vú, Harry...

Aquí termina el deja vú, Harry…

Otro punto favorable es que el juego utiliza el potencial de la Wii al máximo. De hecho, como no lo he visto en ningún otro título de la consola. Los gráficos no sólo son de una calidad impresionante para lo que estábamos acostumbrados en la generación pasada de Ninty, sino que sobresalen incluso a pesar de la elección de un estilo artístico realista. Lo más destacado, sin embargo, es el nivel de detalle desplegado sobre cada escenario; bolígrafos y calendarios sobre los mostradores, pintadas e inscripciones sobre las mesas, vasos y restos de comida en las bancas… el mundo de Silent Hill se nota vivido, real, como si sus habitantes hubiesen estado allí sólo hasta hace poco y hubiesen abandonado repentinamente lo que estaban haciendo. Es palpable el cariño puesto por los desarrolladores a cada escenario, una verdadera labor de amor. El contexto más contemporáneo de la historia (el original, recordemos, tiene lugar en los años 80) permite introducir, a su vez, tecnologías modernas, de las cuales la más llamativa es el Smartphone de Harry, que en nuestras manos se convierte en el Wiimote. Apuntarlo hacia la pantalla permite utilizarlo como linterna, demostrando unos efectos de iluminación impresionantes para la Wii, mientras que al pulsar un botón podemos acceder a la pantalla principal del teléfono e incluso hacer llamadas, que se escuchan a través del altavoz del mando con un efecto low-fi que no hace más que aumentar el factor creepy del asunto.

¨Lo que cuenta es el detalle¨, utilizando incorrectamente la expresión.

¨Lo que cuenta es el detalle¨, utilizando incorrectamente la expresión.

Ya hemos hablado en este blog sobre alguna de las influencias que definieron a Silent Hill en la mente de sus creadores. Jacob’s Ladder, Eraserhead, Carrie, The Mist, muchas obras de arte a lo largo de todo el espectro sirvieron de inspiración para Team Silent, cuyos juegos son, en esencia, una interpretación japonesa del género de terror occidental, combinación que ha resultado muy difícil de replicar para los desarrolladores occidentales que se han encargado de la franquicia desde que abandonó Japón. Climax Studios, sabiamente, cambió este enfoque para centrarse en contar una historia más personal. Sam Barlow, jefe de desarrolladores y guionista del juego, hablaba de sus influencias principalmente en el sentido de intentar crear esa trama procesual mencionada anteriormente, una trama que se desarrolle de forma natural desde el punto de vista del jugador. En otras palabras, que sienta cómo se va cosiendo el traje a su medida sin que se noten las costuras.

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Estúpidos y sensuales monstruos.

De entre las abundantes fuentes de las que bebe, Barlow destaca tres: Vertigo, de Alfred Hitchcock, Belle de Jour, de Luis Buñuel, y el libro The Atrocity Exhibition, de J. G. Ballard. Sobre la primera, Barlow menciona que la atención al detalle de Hitchcock y la maestría con la cual representa la obsesión y la memoria fueron claves para armar la historia de SHSM. ¨Con este juego¨, dice el desarrollador, ¨queremos que cuestiones al personaje principal, utilizamos técnicas que crean una especie de separación, por lo que estás constantemente evaluando los sucesos del juego y qué es real. Al mismo tiempo, te estás precipitando de cabeza con Harry cada vez más adentro de la historia¨. En cuanto a la obra más universal de Buñuel, Barlow elogia la habilidad del director español para representar los sueños ¨como los experimentamos — como pedazos de la realidad cuya disposición es contraria a la lógica, pero que siempre nos toma por sorpresa — no sabemos que estamos soñando hasta que estamos a medio camino de la caída por el agujero del conejo¨.

Finalmente, el desarrollador atribuye uno de los aspectos más importantes de SHSM a la obra de Ballard: la capacidad de construir una historia mayor a partir de tramas contenidas en sí mismas, que puedan ser leídas en cualquier orden sin perder su sentido. Esta técnica narrativa es utilizada en el juego para contar la historia de Cheryl a través de mementos y mensajes telefónicos, aunque Barlow ha dado a dicha técnica un papel más significativo en su última producción, Her Story, que no puedo dejar de recomendar. Her Story nos da la tarea de resolver un asesinato analizando vídeos con entrevistas a la esposa de la víctima, que vamos descubriendo en el orden que se nos ocurra buscarlos dentro de una base de datos policial de los años 90. Es, en efecto,  el perfeccionamiento de la técnica narrativa utilizada por Barlow en SHSM, lo cual convierte a Her Story en una especie de sucesor espiritual.

 Viva Seifert, baterista del dúo Joe Gideon & The Shark y protagonista de Her Story.

Viva Seifert, baterista del dúo Joe Gideon & The Shark y protagonista de Her Story.

Naturalmente, SHSM no era perfecto. Diría incluso que algunas de sus faltas eran bastante problemáticas. Las constantes notificaciones de los gestos que debías hacer con el Wiimote ayudaban a los novatos pero destruían la inmersión. Peor aún, la separación obvia entre las secuencias de acción y las de exploración hacían que, después de un tiempo, supieras cuándo tener miedo y cuándo quedarte tranquilos, con lo que al final la tensión se iba al tacho. Pero creo que los méritos superan con creces a esas faltas. Tanto así que, cuando encuentro a alguien que nunca ha jugado a la Wii y quiere probar algún juego para entender cuál era el chiste de esa consola que llegó a alcanzar tanta notoriedad, mi primera reacción es ponerles SHSM y ver explotar sus mentes. En la amplísima biblioteca acumulada por la pasada generación de Nintendo abunda el shovelware, es cierto, y la mayoría de las obras monumentales provienen de la misma fábrica Ninty. Pero entre las ruinas de este Antiguo Imperio sigue en pie un pedestal con Shattered Memories, en el que el visitante puede leer la inscripción ¨Mi nombre es Wii, rey de reyes / ¡Contemplad mis obras, poderosos, y desesperad!”