Por qué se paga lo que se paga por los videojuegos

Después de la vorágine consumista navideña toca hacer reflexión. Con total seguridad muchos de nosotros hemos comprado o hemos sido obsequiados con algún videojuego en estas fiestas. Y pese al jolgorio navideño, a ninguno nos habrá pasado desapercibido el alto precio de estos productos de entretenimiento. ¿Por qué son tan caros? ¿Está justificados los 60-70 euros de un juego retail (más aun en versión digital)? ¿Tanto cuesta crear y publicar un videojuego? ¿Por qué en PC son más baratos?

A nosotros también nos llevan años rondando estas preguntas y por ello queremos clarificar todas las dudas al respecto a través del artículo que publicó Keza MacDonald en Kotaku, una de las webs más importantes de videojuegos a nivel mundial, en su artículo Why You Pay What You Pay For Videogames. Precisamente este articulo viene a clarificar todas estas cuestiones. Esperemos que os sea de utilidad y que disfrutemos de este medio con un consumo consciente y responsable.

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Por qué se paga lo que se paga por los videojuegos

 

Hay mucho misterio innecesario con relación a la fijación de precios de los videojuegos. En el Reino Unido, nos sentimos estafados con frecuencia: vemos lo que pagan nuestros amigos americanos en dólares y pensamos ¿por qué estoy pagando lo mismo en libras? O le echamos un vistazo a tiendas online como la de la PSN y nos enervamos de que los juegos más recientes están incluso más caros que en las tiendas físicas. Hay razones simples y no tan simples para explicar todo esto. Es complicado por el hecho de que tanto desarrolladores como distribuidoras se muestran sumamente reacios a hablar de dinero, y en especial de lo que le ocurre a ese dinero una vez que lo entregas para pagar un juego. Por razones que desconozco, las maquinaciones del sistema están rodeadas de misterio. Fui incapaz de encontrar un desarrollador o una distribuidora de Reino Unido que quisiese hacer algún comentario al respecto para este artículo, ni siquiera de algo tan inocuo como de a dónde van las 50 Libras que pagamos por un juego. La idea es sacar a la luz estos sistemas y explicar claramente los factores que determinan el precio que pagamos.

En resumen: Si las tiendas y las desarrolladoras no explican por qué pagamos lo que pagamos por los videojuegos, lo haremos nosotros.

¿Por qué las versiones digitales de los juegos normalmente cuestan lo mismo – o incluso más-  que las versiones físicas compradas en las tiendas?

Por lo menos PS Plus nos da cosas gratis de vez en cuando.

La relación entre los desarrolladores y las distribuidoras ha estado en el corazón de cómo opera la industria de los videojuegos desde los años 80. La verdad es que esta relación es lo que en gran medida determina por qué pagamos lo que pagamos por los juegos: define tanto la fijación de precios en tienda como en digital. Los desarrolladores, por razones que explicaremos más adelante, no se pueden permitir reducir el precio o cabrear a las distribuidoras bajo ninguna circunstancia. Por eso por ejemplo, FIFA tiene el mismo precio en Xbox Live y PSN que en las tiendas (o incluso más caro, a 59,99 Libras) a pesar de la ausencia de los costes de distribución y costes de embalaje.

La cuestión es: un gran porcentaje de juegos, sobre todo los más importantes, todavía se venden en tiendas, bien sea en supermercados o tiendas especializadas como GAME. La relación de los desarrolladores con estas distribuidoras, y sus compradores, son extremadamente importantes. Los desarrolladores normalmente les enseñan los nuevos productos a los compradores, casi siempre en salas de reuniones y ocasionalmente en viajes de lujo (puede que los viajes caros de prensa se hayan extinguido a partir de los 2000, pero os puedo asegurar que las presentaciones caras de desarrolladores para las distribuidoras claramente no lo han hecho). La idea tras todo esto es persuadir a las distribuidoras a que almacenen sus productos y que les den un lugar privilegiado en la tienda para así vender más copias.

Imaginaros que EA decide vender FIFA 16 por 30 libras en la PSN o en Xbox Live, y por 45,99 Libras en una cadena de tiendas (llamémosla GameShop). Aparentemente tendría sentido: al venderlo por la PSN, no hay costes de fabricación o distribución, y además EA no tiene que pagar a un distribuidor (aunque sí que tiene que pagar a Sony).  Pero entonces GameShop estaría furioso, porque los clientes irían a PSN a comprarlo online por ser más barato, lo que resultaría en menos dinero para GameShop. Así que GameShop no almacenaría los próximos productos de EA o amenazaría con no hacerlo, o demandaría una mayor tajada de las ventas, o promover los productos menos, y EA perdería demasiado dinero.

Los juegos siguen ganando la mayor parte del dinero las primeras semanas tras el lanzamiento, así que la presencia de las distribuidoras es esencial. “Para las desarrolladoras está determinado por la cantidad de tiempo que tienen para recuperar el dinero” dice Joost van Dreunen, dirigente de SuperData Research, una compañía que analiza el mercado de los videojuegos.  “Con un lanzamiento de 100 o 200 millones de dólares, sólo tienen entre 2 o 3 semanas para recuperar su inversión inicial. Así que es fundamental para las desarrolladoras tener sus juegos a disposición en el centro de la tienda. Todo tiene que ver con los bienes dentro de la tienda.”

Si alguna vez te has preguntado el por qué los juegos nuevos en las tiendas online parecen arbitrariamente sobrevalorados, esa es la razón. Las desarrolladoras no pueden permitirse ajustar el PVP, o sino su relación con las distribuidoras se rompería. Es por esto por lo que comprar juegos en Steam es mucho más rentable: ya nadie vende juegos de PC en tiendas, así que no hay distribuidoras que cabrear al bajar los precios. (Y además, nadie tiene que pagar el coste de la licencia a ningún platform holder, como tienen que hacer en las consolas de PlayStation o Xbox.  Incluso cuando los juegos de PC se vendían en las tiendas, allá por los 90 y principio de los 2000, ya eran más baratos por ese motivo.)

Aham. ¿Es por esto por lo que las desarrolladoras tienen tantas ganas de impulsar sus propias tiendas online? Sí, te estoy mirando, Origin.

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Sí. Vender a través de su propia tienda online es el sueño de cualquier desarrolladora, pero ahora mismo no es lo suficientemente relevante. Todavía dependen mucho de las distribuidoras.

“Sé que EA depende un 49% de los ingresos digitales al menos los últimos meses [de 2014],” me comenta Joost. “Para Take 2 es un 32% o así. Activision es más o menos el mismo porcentaje y Ubisoft depende de lo digital entre un 8 y 12%. Si lo comparas con hace cinco años, ese porcentaje era mucho menor. Están intentando averiguar cómo ser un poco más competitivo con la distribución física mientras exploran la digital.”

Entonces… ¿a dónde va el dinero?

Esto es algo que creo que a todos nos gustaría saber: ¿cuánto del precio final de venta va a la desarrolladora? Naturalmente depende de la plataforma. ¿Compras digitalmente de Steam o de una distribuidora online independiente? La  distribuidora se lleva un 30% y la desarrolladora el resto. ¿Compras directamente de una desarrolladora? Entonces es todo para ellos. ¿Y qué hay de los juegos comprados en tienda? De lo que he podido averiguar, generalmente un distribuidor en el Reino Unido o los Estados Unidos se lleva un 20-35%. Esto suele ser negociado, sobre todo en los lanzamientos importantes: un publisher puede ofrecer un mayor recorte a cambio de una promoción de tienda muy significante para fomentar las ventas. Si ves una distribuidora de juegos que está promoviendo MUCHÍSIMO un juego, o bien con reservas o en venta, es probable que la distribuidora ha llegado a un buen acuerdo con el desarrollador y esperan hacer mucho dinero si se vende bien.
En cuanto a lo que ocurre con el resto del dinero: SuperData ha creado esta útil infografía en la que se visualiza a dónde va, de forma estimada. Dependiendo del juego y la distribuidora tendrá un aspecto u otro.

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PARA ACLARAR: Todo lo de arriba puede cambiar. De hecho, todo cambia. He desglosado los datos con varias personas y muchos de ellos piensan que la cifra del distribuidor es algo baja- aunque claro, depende del distribuidor y del trato. He oído – pero sin poder justificar – reclamos de que la cifra del distribuidor es más cercana en el Reino Unido a un 40% o 50% en algunos casos. He oído descripciones de las distribuidoras como “un puto laberinto de sobornos, tratos de multi-juegos y Dios sabe qué más, y nunca puedes tener una respuesta directa por haber tantas caras en cualquier trato.” La última parte es totalmente familiar.

Aquí tenéis otra visualización del desglose de un juego de 49,99 libras de una distribuida, de una fuente de Reino Unido que ha preferido mantener en anonimato.

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Así que sí, muy diferente. La verdad es que no hay una verdad absoluta para esta cuestión, con tantas distribuidoras, publishers, o métodos de distribución.

¿Pero cuánta importancia tiene la distribución en realidad? ¿No se venden la mayoría de los juegos digitalmente hoy en día?

Esta es una pregunta muy pertinente – y otra muy difícil de contestar porque la gente no quiere mostrar sus datos. Los gráficos actuales de videojuegos, por ejemplo, consisten íntegramente de ventas físicas y son básicamente bazofia.

Chris Dring, que edita la publicación de comercio MCV de Reino Unido (que ha luchado durante meses para que los datos digitales salgan al descubierto), me dio una estimación. “Es muy difícil cuantificar con exactitud. De acuerdo con IHS, las consolas digitales y los juegos de PC (esto incluye los free-to-play y DLC, pero excluye los móviles) contabilizó unas 1,048£ el año pasado. Esto, desafortunadamente, es solo una estimación ya que no hay datos digitales disponibles. Los juegos de caja – basado en el gráfico de GfK era de 915£. Así que la partición es de unos 54% a favor de digital – pero esto solo son estimaciones.”

No obstante, esto es el mercado total de los juegos. Si miras a juegos en particular, la partición puede ser muy diferente. “Muchos juegos ahora son lanzados sólo en digital, para evitar los altos costes de la distribución física”, apunta Dring. “[pero] si hablas específicamente de los juegos importantes que son lanzados digitalmente y físicamente, la gran mayoría de las ventas siguen siendo en tiendas. A principios de año, combinamos datos de SuperData con Chart-Track para descubrir que las ventas de Battlefield: Hardline fueron de 82% para físico y 18% digital durante el primer mes – y fue así de común en todo el espectro. Alrededor de 75-80% de las ventas de los juegos importantes en caja se hacen en calles importantes en vez de en digital. Pero estos son números muy generales.”

Así que sí, 80% de las ventas de los principales juegos se siguen haciendo en tiendas. La distribución es muy importante.

¿Y no ahorraríamos mucho dinero y seríamos más felices en general sin distribución?

EDITORIAL USE ONLY Fans queue outside GAME Westfield Stratford City for the midnight release of Destiny, the latest game from the creators of Halo. PRESS ASSOCIATION Picture date:ÊMonday September 8, 2014. Photo credit should read: Matt Alexander/PA

Foto: Matt Alexander/PA

Puede que pienses, basándonos en todo esto, que estaríamos mejor si la distribución no pintase nada en todo esto. Los juegos serían más baratos. Las desarrolladoras y publishers sacarían una mayor tajada del precio. Podríamos vivir en un mundo valve-riano post-distribución donde los juegos son abundantes y baratos. Pero siendo realistas, la distribución sigue siendo vital en la industria del juego, en el Reino Unido y en cualquier parte.

Tiendas especializadas como GAME en el Reino Unido han sido muy importantes históricamente al apoyar juegos en la calle y aumentar el público en el sector de los videojuegos. Sin distribución, los videojuegos no serían tan importantes como son, y desde luego nadie se podría permitir hacer algo como Destiny. Las tiendas de juegos también ayudan a enseñar a los compradores menos informados: gente que solo han comprado un par de juegos en su vida o que están comprando regalos.

Para los desarrolladores, las tiendas de juegos son una herramienta de publicidad muy efectiva. “Especialistas en videojuegos como GAME también tienen un millón de clientes y son personas a las que los desarrolladores quieren llegar,” dice Dring. “Como resultado, estas distribuidoras astutas se están convirtiendo en vehículos de publicidad muy efectivos. Están haciendo eventos para que los gamers puedan ir a su tienda habitual y jugar el último Assassin’s Creed o lo que sea. La industria del videjuego no tiene encuentros musicales o cines para que vayan los fans y disfruten con su hobby, las tiendas de juegos es lo más cercano que tenemos. Supongo que conforme más juegos se lanzan digitalmente, estas tiendas no estarán tan centradas en vender juegos sino en ser un lugar donde jugarlos.”

Bueno, ¿y quién fija los precios de los juegos en el Reino Unido? ¿Por qué a veces es mucho más caro para nosotros?

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Imágen: Jim Cooke

Es muy molesto cuando miras un juego, o más comúnmente un DLC y ves que cuesta 19,99$ en EEUU y 19,99£ en el Reino Unido. WTF? ¿Cómo se justifica eso?

Nos preguntan mucho sobre esto en Twitter y Kotaku UK y el instinto de la gente a menudo es de culpar al desarrollador o la distribuidora. Es fácil lanzar acusaciones de la subida de precio. En realidad es principalmente la distribuidora la que fija los precios, aunque los publishers obviamente recomiendan precios (eso es el PVP), y eso depende de cada país. Hablé con Jas Purewal, un abogado especializado en la industria del videojuego, sobre cómo funciona todo esto exactamente.

“No hay leyes respecto a lo que tiene que ser el precio mínimo. De hecho, la posición de Reino Unido y ahora Europa es justo la contraria”, me dijo. “Hay leyes que dan a los distribuidores cierta flexibilidad para saber a qué precio pueden vender. Esto es a lo que se le llama mantener el precio fijo. Así que un desarrollador puede fijar lo que cree que el precio recomendado podría ser pero no puede obligar al distribuidor.”

Este no era siempre el caso – los desarrolladores solían decir “no se puede bajar de este precio.” Los desarrolladores y distribuidores también podían colaborar para asegurarse de que nadie lo vendiese por menos de cierta cantidad. A Nintendo de hecho, le pillaron a mitades del 2000 por esto y tuvo que pagar un multa importante.

Parece ser, dada mi investigación, que las discrepancias regionales se reducen a: a) Cómo funciona la distribución en ese país, y b) lo que el desarrollador cree que es un precio razonable en ese país. Otro aspecto a tener en cuenta son los impuestos. En el Reino Unido pagamos un 20% de IVA en videojuegos. En EEUU depende del estado, pero normalmente es mucho menor- y además no lo incluyen en el precio de la etiqueta sino que lo añaden al pagar. Así que un juego puede que parezca que cueste 60$ pero cuando lo vas a pagar se acerca a los 70$. Aquí tenéis una ilustración de esta discrepancia sacada de la web de Gamestop:

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Así que divide el precio de Reino Unido por 1.2 para comparar con el 20% de IVA, y así tendrás una comparación justa con el precio de los EEUU. Esto explica algo de la diferencia entre los precios del Reino Unido y los EEUU, pero por supuesto no lo explica todo.

Aquí tenéis el estudio de un caso. Me sorprendí con el precio de Rock Band 4 en el Reino Unido- y con mérito  propio, la desarrolladora MadCatz me contestó explicando lo que ocurría con el precio. El artículo lo explica con detalle, pero la versión simple es: Rock Band 4 cuesta 219.99£ en el Reino Unido y 249.99$ en los EEUU, que se aproxima a 160£. Si calculas el precio de Reino Unido antes del IVA, te sale unas 183£, que sería el equivalente. Hay que considerar que el coste de hacer negocio en el Reino Unido- como alquiler de locales, la distribución y los salarios- es también más elevado, y las diferencias no son tan masivas.

¿Pero y los DLC? No hay una razón especialmente importante para explicar por qué hay tanta discrepancia en esto, pero ten en cuenta que los impuestos que una compañía tiene que pagar sobre sus beneficios en el Reino Unido o en Europa es mayor que en cualquier otro lugar.

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Espero que esto describa a dónde va tu dinero cuando lo gastas en un videojuego de una manera relativamente fácil de entender. Si tienes preguntas – o si eres alguien que trabaja en distribución o publishing, y te gustaría ofrecer más información- por favor deja un comentario, o ponte en contacto conmigo via email, y actualizaré este artículo con más información.

Top image via Shutterstock

Traducción: Julia Pérez.

El fin de este artículo es puramente divulgativo. Nuestro objetivo es facilitar la traducción del mismo para que los castellanoparlantes puedan conocer información que no es revelada ni investigada en nuestra lengua. Todos los derechos reservados para Kotaku y su autora.

@warclimb