Retrospectiva a Resident Evil ¿Es Biohazard 7 una vuelta a los orígenes?
Cuando la cámara lo cambia todo...

He de reconocer que para todos pasa el tiempo nos afecta interior y exteriormente, nadie se libra, si hay una parte de mí que ha llegado casi intacta es mi pasión por este mundillo, ilusiona ver que las nuevas generaciones se apasionan tanto o más que un señor que viste canas. ¿Qué tiene que ver mi edad para hablar de Resident Evil? Más de lo que crees…

 

¿Es para ti Resident Evil 7 un digno sucesor de la saga? Clic para tuitear

Tras el resacón de lechecillas, criadillas, casquería, empalamientos y policías de dudosa profesionalidad, la red está divida entre qué es un Resident Evil y si esta séptima parte merece el nombre de una saga que fue revolucionaria. Si os soy sincero y queréis una respuesta rápida, para mí sí lo es y lo ha cumplido con nota.

A lo mejor no debiste preguntar tanto y haberme llevado a comisaría…

Hay que tener en cuenta que el fenómeno de los zombis o muertos vivientes “nació” con este videojuego. Hasta la fecha, las únicas referencias hacia estos seres no habían trascendido como ahora y su presencia se limitaba a producciones de serie b y al citado Romero. La diferencia de estos zombis con los clásicos es que esta vez se daba una explicación biológica al brote, mientras en la saga de Romero no.

Lo bueno de haber nacido en los 80 es que en aquella época no había filtro. En aquella época lo políticamente correcto no existía, para lo bueno y lo malo, en mi caso bueno porque tan pronto podías ver las tetas de Sabrina en nochevieja como podías comprar la pistola, el coche y el videojuego de Robocop, película ultraviolenta y para mayores de 18 que nuestros padres no nos prohibían ver porque era policía al servicio de la ley y el orden.

De la misma manera llegó Resident Evil a nuestras retinas allá en 1996, tras unos años de barbecho para que se relajaran las tensiones tras el lanzamiento del “Creador de asesinos en serie” Mortal Kombat. Si algo destacaba de la obra de Capcom era su look cinematográfico y su intro que  por error o no, era cine de bajo presupuesto.

Desmenucemos el juego de Shinji Mikami hasta lo mínimo ¿Qué tenemos? Un personaje que tiene que descifrar cómo escapar de un mapeado. ¿Qué impide avanzar al jugador? En un principio que no se puede salir por donde se ha entrado y que numerosas puertas están cerradas. ¿Qué dificultades encontrará el jugador para alcanzar su objetivo? Seres biológicos mutados por un virus; y finalmente ¿Cómo se le va a transmitir terror al jugador? Esta respuesta es la que genera más controversia ya que el terror es algo muy subjetivo, pero apostaría mi mano izquierda a que el director del juego pensó en conseguir transmitir terror a través de lo desconocido, de lo que no podemos ver. El miedo no lo dan los monstruos por sí solos, lo que da miedo es no saber qué espera tras la esquina mientras que un lastimoso gemido no augura nada bueno, ahí entraban en juego los maravillosos planos estáticos.

Tras una borrachera de spin offs, juegos no canónicos y precuelas, llegó la resaca del éxito y con el mundo a sus pies, la fórmula se agotó. Así que tocó “renovar o morir” e impulsado por el lanzamiento de las películas de Milla Jovovich; Capcom consideró que la serie b ya no estaba de moda y que lo que gustaba eran los monstruos, cuanto más sean y más grandes mejor… De la misma forma en sus películas le dan sentimientos a Nemesis violando vilmente al personaje con el mejor diseño de la saga.

¡Agarrenlo!

Éste ha sido el mayor logro de Resident Evil 7: Biohazard, volver a reconducir la saga hacia la serie b; ¿Cómo? Lo primero era volver a esos orígenes del miedo a los desconocido para recuperar su identidad, ésta vez ya no servirían los anacrónicos planos estáticos, la única forma de conseguir que el jugador no tenga control sobre la cámara y por ende desconozca lo que le espera tras una esquina es recurrir a la primera persona. Es cierto que es tendencia hoy en día en los juegos de terror pero es la mejor manera de que el jugador empatice con las situaciones terroríficas que vive el personaje.

El segundo paso para recuperar su esencia fue el cambiar sus referencias cinematográficas. Donde en un primer momento utilizaron las pelis de Romero para inspirarse ya no podían, porque cual Albert Wesker, la saga había creado un monstruo, la moda por los zombis y ahora utilizarlos como enemigos era lo más común… ¡Hasta las plantas luchan contra los muertos vivientes!

Sus principales referencias cinematográficas tornaron hacia películas que hoy en día siguen considerándose de serie b pese a que no tengan que ser de bajo presupuesto. La filmografía en la que buscaron inspiración los creativos para este nuevo capítulo son: “La matanza de Texas 1 y 2”, “Saw”, “The Evil Dead original, remake y serie”,”Misery”, “1402” “Rec” y “The Thing”

Por lo cual ¿Es Resident Evil 7 Biohazard un digno sucesor de la saga? Por supuesto. No es el juego perfecto, el último cuarto del juego pese a ser el más explicativo parece introducido con calzador y pega un bajón considerable; bajo mi punto de vista el nexo con el resto de capítulos de la saga me ha parecido muy acertado, aunque muchos fans piensen lo contrario. Pero por las mismas preguntas que nos hemos realizado anteriormente en referencia a su más profunda esencia me atrevo a hacer tal aseveración. Es cierto que no hay zombis como tal, pero si algo ha dejado claro Resident Evil 4, 5 y 6 es que los muertos vivientes no convierten a un juego en Biohazard.