Refugio de escoria y vileza: en defensa de la piratería

Una sombra está cayendo sobre el mundo de los videojuegos, y no me refiero a la decimoséptima (¿decimosexta? ya dejé de contarlas) entrega de Call of Duty. Las grandes compañías desarrollan proyectos AAA con presupuestos desorbitantes, muchas veces al mismo nivel de los blockbusters del cine. Gran parte de esos presupuestos se destina a enormes campañas de marketing en vez de a conseguir un producto de calidad, por lo que se está haciendo común que se saque al mercado una chapuza dejada a medias que se va reparando poco a poco con parches post lanzamiento. Los gamers más ruidosos se quejan en los foros y en los comentarios de internet, pero la mayoría ya se ha resignado a aceptar el nuevo status quo. Los departamentos de RRPP redactan tibias disculpas prometiendo que han escuchado al público y que el próximo Resident Evil/Battlefield/Assassin’s Creed, que ya podéis reservar en vuestra tienda favorita para recibir DLC exclusivo, será mejor.

Estas respuestas corporativas se están repitiendo demasiado en los últimos años. Y quienes siempre salen perjudicados no son sólo los desarrolladores y equipos de control de calidad que trabajan horarios extremos para intentar cumplir con las fechas irrealizables impuestas por los tíos de traje y corbata. El consumidor, también, espera que el precio (cada vez más alto) que está pagando por el producto sea proporcional a su calidad. Cuando uno se gasta los 60 o 70 euros que cuesta un videojuego en nuestro país se espera que, como mínimo, dicho videojuego funcione, lo cual NO viene siendo el caso últimamente con tantos lanzamientos arruinados por problemas técnicos.

Se suele decir que la solución está en ¨votar con la billetera¨; esto es, castigar a la compañía no comprando el producto en aras de que, si no escuchan nuestras quejas en los foros de discusión, al menos las sentirán en sus bolsillos. El problema viene cuando estamos hablando de franquicias millonarias (Battlefield, Assassin’s Creed o Call of Duty) cuyas ventas son casi imposibles de influenciar en un panorama como el actual, dominado por los blockbusters mundiales y la cultura de las ‘reservas’, con juegos que ya se encuentran a la venta incluso el mismo día que son anunciados. Todas estas tendencias nos obligan a acudir, cada vez más, a una práctica que las compañías de videojuegos, erróneamente, ven como su principal amenaza: la piratería.

Eones atrás, cuando el internet se conectaba desde el teléfono y los discos duros se medían en megabytes, existían unos voluminosos tomos de papel que los ancianos llamaban ¨revistas¨. Éstas venían en ocasiones acompañadas de CDs llenos de demos, para PC y consolas, que permitían probar juegos nuevos e incluso algunos que todavía no llegaban a las tiendas. Con ellos, uno podía hacerse una idea de cuánto disfrutaría un juego y tomar una decisión informada sobre si comprarlo o no. Con los avances en el acceso a internet, las demos pasaron a ser descargas disponibles para todo el que tuviera alguna curiosidad. Pero todo eso ha quedado atrás; hoy en día las demos aparecen raramente en las tiendas digitales de las consolas o PC. Han sido reemplazadas por las alfas y betas, versiones incompletas del juego a las que los desarrolladores suelen ceder acceso a cambio de las nefastas reservas o por la compra de otro de sus productos. El punto, dicen ellos, es probar la infraestructura del servicio multijugador para asegurarse que funcione sin problemas el día del lanzamiento.

Sonará a cinismo, pero parecería que el objetivo en realidad es ahorrar dinero en control de calidad porque, en muchos casos, por más tiempo que haya estado el juego en beta, terminan sucediendo lanzamientos tan penosos como el de Battlefield 4, Diablo 3 o, más recientemente, Driveclub. Sin embargo, existe una solución que quizás a alguno le suene controversial: si queréis enteraros de la calidad de un juego, de si va a funcionar en vuestra PC o, simplemente, si va a ser de vuestro agrado, id a vuestro sitio de descarga favorito y buscad una versión pirata.

"¡Debería estar en un museo!"

“¡Debería estar en un museo!”

Es obvio que la mano invisible del mercado no está funcionando tal como debería en éste, nuestro mundo capitalista. Sin embargo, en el Salvaje Oeste del Internet, donde los forajidos son héroes y donde la fama y la gloria son la moneda, la competencia lo es todo. Hackers de todas las nacionalidades (generalmente americanos, rusos y chinos) compiten por un público que busca una descarga rápida y de calidad a cambio de absolutamente nada. Para ellos, el nuevo juego supuestamente imposible de crackear es el último reto, y el que se tome el esfuerzo y lo logre subirlo primero no conseguirá nada más que la (invaluable) confianza de los usuarios.

Sin embargo, tened en cuenta que nuestras actividades piráticas (ARRRRR) no están ausentes de riesgos. La regla básica para descargar juegos piratas es una: sentido común. Si veis que la descarga no pertenece a un uploader conocido, si la fecha de lanzamiento no cuadra o si tiene un tamaño sospechoso (¿Dragon Age Inquistion sólo 700 kb? Seems legit), mejor abstenerse. Una vez encontrada una versión segura y actualizada, descargar el juego e instalarlo suele ser relativamente fácil, aunque hacer funcionar el modo multijugador puede requerir un poco más de trabajo. Si luego resulta que el juego no es de vuestro agrado o, por alguna razón, no funciona como debería, al menos no habréis gastado vuestro dinero. Si, en cambio, os gusta y notáis que los desarrolladores se lo han currado para que funcione hasta en el más prehistórico de los sistemas, no temáis recompensar el esfuerzo comprando el juego en algún momento.

Uno de los principales argumentos que se esgrimen contra la piratería es que una descarga ilegal equivale a una venta perdida, lo cual falso. Hay ventajas que vienen con la compra de un juego que, mayormente, tienen que ver con la comodidad. Piratear requiere esfuerzo: buscar la descarga correcta, descargar los parches manualmente y, a veces, la imposibilidad de jugar en línea. Tener el juego original significa olvidarse de todo esto (generalmente) y dejar todo el trabajo a la consola o a Steam.

Las razones para descargarse un juego pirata suelen ser porque el juego es inconseguible de otra manera o porque no nos alcanza el presupuesto y, por lo tanto, no hay siquiera la intención de comprarlo en ese momento, pero sí una curiosidad de probarlo y formarse una opinión que quizás pueda influenciar una compra futura. No quiero convertir este artículo en un análisis de Assassin’s Creed Unity, pero basta decir que luego de descargarlo y probarlo, me alegré de no haberle dado mi dinero a Ubisoft, por más emocionado que haya estado por el juego. Por otro lado, hace unos años tuve el buen criterio de descargar Gone Home, un fantástico y poco convencional juego desarrollado por algunos de los creadores de Bioshock. A pesar de haberlo terminado, no pude evitar comprarlo luego en Steam (llegadas las ofertas, claro). Este ha sido el caso para muchos gamers con varios juegos indie de calidad y otros en los que los desarrolladores están comprometidos a continuar mejorando la experiencia mediante parches constantes y contenido gratuito.

Vengan a nosotros tus ofertas.

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Otro argumento irracional que tienen las grandes corporaciones en contra de la piratería es equipararla al robo. Probablemente habéis oído esas campañas que nos dicen ¨No robarías un coche… No robarías una cartera…¨ y otras ridiculeces. El robo implica arrebatarle un bien a su legítimo propietario privándole de dicho bien, lo cual obviamente no sucede cuando descargas software pirata. Incluso el término ¨piratería¨, en su significado, lleva implícito el contrabando o el robo de un producto para ser vendido ilegalmente, lo cual no es el caso en el tipo de descargas de uso doméstico que estamos defendiendo aquí. Las instancias en las que el código de un juego ha sido, en efecto, robado y puesto a disposición del público en descargas ilegales se pueden contar con los dedos de una mano, siendo el caso más notable el de Half Life 2 hace ya más de diez años, y creo que podemos estar de acuerdo en que un juego de tal envergadura llevaba consigo ese riesgo.

Ante la terrible aversión que las empresas de videojuegos tienen hacia la piratería, no es difícil entender la agresividad con la que intentan combatirla. Han llegado incluso a influenciar la política de varios países con draconianas leyes de protección de derechos de autor, todo con tal de acabar con lo que ellos ven como el principal problema para la maximización de sus ganancias. Teniendo a la piratería como chivo expiatorio están libres de continuar sus prácticas anti consumidor: precios injustos, campañas agresivas de reserva ofreciendo DLC que debería venir con el juego por defecto, falta de creatividad con secuelas anuales y lanzamientos apresurados de material evidentemente incompleto, etc. EA, Activision, Ubisoft, escuchad. Si de verdad queréis acabar con la piratería, lo que necesitáis es hacerla innecesaria siguiendo esta guía práctica:

1) ¡Bajad los precios! Un juego nuevo, por más AAA que sea, no puede costar 70 euros, y menos en formato digital. Comparados con los precios de otras regiones, la Unión Europea se lleva la palma en precios injustos, que suelen ser 1:1 con los del mercado americano, aunque 60 euros no equivalgan a 60 dólares. 2) Llevad al DRM al patio trasero y ponedle una bala en la nuca. Este sistema no hace más que perjudicar a vuestros clientes porque, vamos, los hackers se lo pasan por el forro y quienes descargan el juego pirata se benefician de no tener que soportarlo. 3) Acabad con vuestras mezquinas rencillas sobre derechos de autor y poned a disposición de los fans tantos clásicos que hoy son casi imposibles de conseguir si no fuera por la piratería ¿Recordáis la que se armó cuando anunciaron el remake de Grim Fandango? ¿O la algarabía colectiva cuando los clásicos de LucasArts aparecieron en GOG.com? Todavía hay juegos como Silent Hill 2 o Blade Runner que son casi imposibles de encontrar de otra manera que no sea pirateándolos. Remediad esto cuanto antes. 4) En vez de despedir a 500 desarrolladores cada vez que lanzáis un juego, ¿qué tal si mantenéis el apoyo post lanzamiento y continuáis mejorándolo con contenido atractivo y gratuito? Sino preguntadle a Valve; Team Fortress 2 salió en 2007 y sigue en la lista de los más jugados de Steam. 5) ¡Que vuelvan los demos! A veces las críticas y análisis de los medios especializados no son suficientes o están demasiado parcializadas. Si estáis confiados en que habéis hecho un buen producto que vale la pena jugar, no deberíais tener miedo a que la gente lo pueda probar antes de tomar la decisión de soltar su dinero.

Ya lo veréis, EA/Ubisoft/SquareEnix/SEGA, siguiendo estos simples pasos podréis alcanzar dos objetivos. Por un lado venderéis más y ganaréis más dinero que, vamos, no podéis negarlo, como empresas es vuestro principal motivo de existencia. Pero, por otro lado, ayudaréis a que vuestros juegos, si es que son buenos, tengan mayor difusión y a que la calidad y creatividad sean recompensadas. Es una pena que juegos tan excelentes como Mirror’s Edge o el nuevo Tomb Raider no hayan alcanzado vuestras expectativas de venta. Quizás para la próxima sería mejor no tirarse todo el presupuesto en marketing y guardar un poco para continuar atrayendo la atención de los jugadores perfeccionando vuestros productos. Por lo pronto, hasta que no demostréis que os preocupa de verdad lo que pensemos vuestros clientes, nosotros continuaremos acudiendo a sitios que nos ofrecen alternativas atractivas como Steam o GOG y, lamentablemente para vosotros, la piratería seguirá siendo nuestro refugio.