Metal Gear Solid 5: El análisis lleno de spoilers

Llegó la hora de hablar seriamente sobre Metal Gear Solid 5. Asentado ya el polvo y calmadas las emociones, creo que es posible hacer una valoración más objetiva de este esperadísimo juego que, desde su lanzamiento, ha seguido levantando polémicas por algunas patinadas que han dado tanto sus desarrolladores, con Hideo Kojima a la cabeza, como la hoy tan decaída Konami. Aviso desde ya que es imposible analizar algunos puntos importantes sin entrar en territorios spoileríficos, así que seguid leyendo bajo vuestra propia responsabilidad.

Última advertencia, debajo del buen Giorgio hay SPOILERS!!

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Porque las nanomáquinas son tan 2008.

Antes que nada, debo reiterar algo que han dicho desde el principio todos los demás análisis: MGS5 es en el fondo un buen juego. Las mecánicas, los controles y las herramientas de las que provee al jugador para alcanzar sus objetivos  dan una libertad y un dinamismo que ya quisieran tener otros juegos de sigilo. Particularmente, mi estilo preferido de juego consiste en intentar escabullirme entre los enemigos, cumplir con la misión y retirarme sin que nadie se haya dado cuenta. O, si llevo prisa, buscar un lugar elevado y disparar a los enemigos uno a uno con un fusil de francotirador cargado de tranquilizantes sin darles tiempo a que suenen la alarma. Cada base en MGS5 es un puzle que el jugador debe descifrar, y una vez que lo logras es una pasada. Claro está, uno también puede ir a saco repartiendo muerte y destrucción con extremo prejuicio. En esa libertad radica la brillantez de MGS5. Lo malo, lamentablemente, es todo lo demás.

La peor ¨innovación¨ que trae es haber hecho el juego dependiente en la recolección de recursos. No sólo son necesarios para poder defenderte adecuadamente en el componente multijugador al que te obligan a participar en la campaña (en el que cualquier jugador puede infiltrarse en tu base y robarte recursos y soldados), sino también para avanzar en la trama. Sin recursos, no puedes desarrollar las armas y herramientas para cumplir los objetivos de algunas misiones. La mejor manera de obtenerlos es cumpliendo misiones y arrebatándoselos al enemigo, por lo que uno termina realizando las mismas misiones en las mismas bases muchas, muchas veces, y los mapas, que al principio parecen tan grandes, empiezan a mostrar sus limitaciones y a volverse repetitivos.

 

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¿El culpable de todo? El nuevo sistema de microtransacciones, esa peste ubicua en los juegos free 2 play y que se está abriendo paso poco a poco entre los títulos AAA. La recolección de recursos se presta de forma espléndida para estos sistemas que busca exprimir al jugador. Como ocurre ya en tantos otros juegos, MGS5 te obliga a esperar tiempo real para que se construyan las diferentes plataformas de Mother Base, para recibir ciertas recompensas o para que tus soldados cumplan ciertas misiones. Además Konami recientemente agregó en una actualización la opción de comprar un ¨seguro¨ para tu base, y así evitar perder preciosos recursos por culpa de algún capullo desconsiderado (lo cual califica de extorsión por donde se le mire). La solución a todo es, por supuesto, o pagar con dinero real para conseguir Mother Base Coins y apresurar los procesos o hacer lo que en el mundo de los JRPG y MMORPG se conoce como grind: hacer las mismas misiones, capturar las mismas bases una y otra vez hasta alcanzar el nivel necesario.

Todo esto sin contar que para llegar a tus objetivos tienes que recorrer vastos páramos vacíos, sin nada que hacer más que recolectar plantas o animales, una tarea que más adelante se vuelve innecesaria. La decisión de implementar un ¨mundo abierto¨ de esta manera parece servir sólo para que pierdas el tiempo llendo de un lado a otro corriendo junto a D-Dog (porque llamar al helicóptero para que te eche una mano cuesta recursos, por supuesto). Desde que queda desbloqueado como compañero, D-Dog se convierte en una de las herramientas más útiles para el jugador, ya que es capaz de señalar la posición de los enemigos y, más adelante, hasta puede noquearlos (invirtiendo los recursos necesarios en su equipo, claro). Esto hace inviable llevar al caballo, y los vehículos quedan fuera de consideración si no quieres alertar a todas las bases en el camino al objetivo. Asi, casi obligado a perder el tiempo corriendo de lado a lado del mapa e inflitrándote en las mismas bases una y otra vez,  el juego se va poniendo cada vez más tedioso mientras más tiempo vas metiéndole. Esto sin contar el pequeño gran detalle que a partir de cierta misión, las siguientes no son más que repeticiones de las anteriores. Pero antes de pasar a esto, quisiera mencionar algo más sobre otro compañero en particular.

 

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Nada como escuchar a Kiefer Sutherland diciendo ¨gooood, gooood¨.

 

Me refiero a Quiet. Ya todo el mundo está familiarizado, al menos de pasada, con la francotiradora oficial del juego. Y es que hay un pequeño detalle que llama la atención: aparte de su impráctico bikini de combate, está casi desnuda. Kojima dijo en un twit antes del lanzamiento del juego que cuando supieran la razón detrás de esta decisión creativa, sus críticos se avergonzarían ¨de palabra y de obra¨. La razón viene a ser que Quiet tuvo un accidente y ahora respira por la piel y hace fotosíntesis como las plantas (y como The End en MGS3). Una explicación que se cae por sí misma cuando ninguno de los otros personajes que tienen la misma habilidad que Quiet necesitan estar desnudos (incluido The End, quedaos con la imagen mental de The End en pelotas. De nada).

La justificación salta a la vista que fue ideada luego del diseño del personaje y no al revés. Kojima quería tener una tía en pelotas en el juego, y se inventó luego una explicación para salirse con la suya. Lo peor es que al principio sí que fue sincero, diciendo en su twitter que quería a Quiet así para dar ¨erotismo¨ al personaje y ¨para el cosplay¨. Indicios de que Kojima es un pervertido los hemos tenido desde que tenías que mirarle el culo a Meryl para reconocerla (y luego te la podías encontrar en el baño semi desnuda si te apresurabas). Las escenas de Quiet, sin embargo, destacan por  su mal gusto: en TODAS ellas, la cámara se centra en sus tetas o culo; cuando estás con ella en el helicóptero, se contornea y se postra ante el jugador como perro en celo. Es terriblemente exagerado e inmaduro.

 

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No pretendo ser mojigato. No estoy en contra, de ninguna manera, de que haya sexualidad y desnudez en los videojuegos. Lo que digo es que se puede hacer con clase y sutileza, sin contribuir más a la objetivación de la mujer. Viene a la mente un ejemplo reciente con The Witcher 3. Ya sé que me vengo refiriendo mucho a este juego para dar ejemplos positivos de cómo se deben hacer las cosas, pero es que las hace tan bien. Sus personajes femeninos tienen personalidad, motivaciones, carácter. Si se desnudan, es porque ellas quieren, no porque los desarrolladores lo requieren. Lo mismo si deciden follarse a Geralt o no. No son agentes pasivos, queda claro que la responsabilidad es de ambos personajes y ambos la asumen. Las escenas de Quiet, en cambio, te dejan sintiéndote como un mirón y deseando tomarte una ducha.

Es una pena, porque el personaje de Quiet tenía mucho potencial para ser badass. Y aparte de Paz, que aparece brevemente y con poca significación, es el único personaje femenino del juego. Pero ese es mi principal problema con The Phantom Pain: el potencial perdido de contar una parte importantísima de la historia de una saga tan admirada como es MGS. Si habéis visto el final verdadero del juego, sabéis que el personaje con el que jugamos no es en realidad Big Boss. Todo lo sucedido, por tanto, no avanza de ninguna manera el desarrollo de este personaje tan emblemático. El final, además, ni siquiera aporta una conclusión. El jovencito Liquid huye con el jovencito Psycho Mantis y el Metal Gear de turno. Los personajes se preguntan qué sucederá ahora. Fin.

 

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Y esta falta de conclusión, lamentablemente, traspasa también a otros aspectos del juego. A partir de la misión 30, todas las siguientes son repeticiones de misiones anteriores con algún agregado para subirles la dificultad. Y si quieres presenciar la revelación final, tienes que soplártelas, al menos hasta la misión 46. A partir de allí, hay 4 misiones más (otra vez, repeticiones de anteriores) que no avanzan la historia de ninguna manera, la única recompensa por hacerlas es un trofeo/logro y el orgullo propio. Esto parece ser el resultado de todas aquellas rencillas internas entre Konami y Kojima Productions que empezaron a circular por los sitios de noticias antes del lanzamiento del juego. MGS5 claramente ha sido lanzado sin terminar, arrojado con prisa a las tiendas para que Konami pueda recuperar algo del dineral que probablemente ha invertido en Kojima.

Se puede ver el punto exacto en el cual el dinero dejó de fluir y tras el cual los desarrolladores se apresuraron por tener un producto ¨vendible¨: la misión 30. La escena previa a la confrontación final es una larga exposición (de una trama con poco sentido, pero a eso ya nos tiene acostumbrados Kojima), tras la cual ruedan los créditos por enésima vez y el juego te muestra que es el inicio del Capítulo 2: El Relleno. La decepción que deja es grande, especialmente por ser éste realmente el último juego de MGS bajo la dirección de Kojima, quien ha venido mostrando a lo largo de su carrera una creatividad inigualable, siempre acompañada de sorpresas (agradables y desagradables, según quién las mire (*cough…Raiden*cough) ). ¨¿Cuál será el giro de la trama esta vez?¨, pensé cuando empecé a jugar MGS5. ¨Irá construyendo Big Boss lo que luego será Outer Heaven, mientras al mismo tiempo forma el nuevo equipo FOX en el que estará Solid Snake? ¿La segunda parte será quizás utilizar a Solid para infiltrarse en la base que construyas como Big Boss en un remake secreto del Metal Gear original? ¿Qué tiene preparado el pervertido de Kojima, después de tanto tiempo?¨ La respuesta me ha dejado un sabor agridulce; un buen juego enterrado en la ambición de su creador y las presiones de una compañía sedienta de dinero.