La perspectiva del asesino: Enseñando historia con videojuegos
Para vosotros, profesores

Esta es una traducción de un articulo del historiador Nicolas Trépanier para historians.org. El original se puede leer aquí.

“Pero… ¿cuánto de lo que sale en Assassin’s Creed es cierto?” La voz del estudiante suena cada vez más titubeante mientras se da cuenta quá tan tonto debe sonar preguntando sobre un videojuego en medio de una clase seria de historia en la universidad.

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El Jerusalén de las Cruzadas, como lo muestra Assassin’s Creed.

Muchos de nosotros hemos tenido esta experiencia: nos hacen una pregunta sobre algún dato histórico aparecido en un videojuego y los profesores no podemos hacer nada más que responder con una lista de todas las cosas erróneas que aparecen en el juego. Esto asumiendo que conocemos el juego en cuestión, por supuesto.

Me cansé de estar atascado en ese modo tan desdeñoso, especialmente porque sé que muchos estudiantes vienen a la universidad interesados en la historia precisamente porque han jugado videojuegos con temas históricos. Una clase sobre las Cruzadas, la Revolución americana o las Guerras napoleónicas sonará especialmente interesante para aquellos quienes han estado allí. Como profesores de historia, ¿no nos da esto algo sobre lo cual podríamos construir?

Luego de diseñar y de enseñar dos veces una clase sobre las representaciones de la historia en los videojuegos, las inexactitudes históricas de Napoleon: Total War o Civilization IV son para mí más obvias de lo que lo han sido nunca. Pero también me he dado cuenta que , aun más de lo que esperaba, utilizar videojuegos es un método muy eficiente de hacer que los estudiantes tengan contacto con la historiografía y de dejarles una perspectiva sofisticada y crítica que posiblemente se quedará con ellos hasta mucho después de que se gradúen.

De la pantalla al aula

Los Nizâries—o Asesinos, como se les conoce en Occidente—fueron una pequeña secta chií que se convirtió en un importante actor político en el Medio Oriente en la época de las Cruzadas. También inspiraron la primera iteración de una muy exitosa serie de videojuegos, cuyos posteriores lanzamientos exploraron la Italia renacentista, el Imperio Otomano, la Guerra de independencia americana y, mas recientemente, la Edad de oro de la piratería en el Caribe. Pero los Nizâries son, a su vez, el objetivo de una tradición historiografía marcada por representaciones muy negativas en fuentes primarias (escritas por sus enemigos suníes y por perplejos viajeros europeos), prejuicios orientalistas (Bernard Lewis, el némesis del teórico Edward Said, escribió el que sigue siendo el libro más vendido sobre el tema), y por el revisionismo postorientalista.

Al observar al primer juego de la serie, que sucede en 1191, algunos argumentarían que lo máximo que podrían hacer los historiadores es enumerar sus (numerosas) inexactitudes y dejarlo en eso. Pero, como me di cuenta dictando este curso, estarían perdiendo una oportunidad excepcional para mostrar a los estudiantes que la historia no es meramente “lo que sucedió”, sino el resultado de investigaciones, crítica de fuentes y debates sobre enfoques teóricos.

La clase que diseñé para el Sally McDonnell Barksdale Honors College de la Universidad de Mississippi es un seminario que requiere que los estudiantes jueguen algunos videojuegos basados en temas históricos mientras van leyendo artículos académicos relacionados con el periodo o tópico central del juego. A la hora de elegir los juegos que los alumnos deben jugar me aseguré de que pertenecieran a una amplia variedad de géneros, ya que el componente histórico no siempre tiene el mismo papel. Los juegos de aventura, como Assassin’s Creed, ofrecen una visión relativamente estática del periodo que utilizan como escenario, mientras que los juegos de estrategia, como aquellos de la serie Total War, tratan de simular procesos sociopolitícos y económicos de una manera más dinámica. Además, prefiero seleccionar juegos que ya tengan algunos años, ya que son más baratos (a diferencia de muchos juegos recientes que pueden costar tanto como —horror!—un manual universitario) y compatibles con modelos de portátiles más antiguos; lo último es una ventaja ahora que las consolas más nuevas cuestan alrededor de $500.

Los estudiantes prefieren los últimos títulos, por supuesto, pero tienen mayor libertad en la segunda mitad del semestre, con un proyecto de investigación individual para el cual les pido que unan uno o varios juegos de su elección a una pregunta de importancia historiografía. De esta manera, mis estudiantes han escrito ensayos sobre temas que van desde las intrigas políticas y la arquitectura eclesiástica de la Italia renacentista hasta ideas populares sobre la naturaleza en la América de principios del siglo XX, pasando por las perspectivas enfrentadas sobre la guerra en los tiempos de Cortés y las motivaciones tras las razias de los vikingos.

Lidiando con inexactitudes

Sí, los videojuegos “históricos” están llenos de inexactitudes. Sin embargo, más que una limitación, estas pueden servir como pretexto para el debate. Por ejemplo, ¿qué factores, mas allá de la pura ignorancia, causaron estas inexactitudes en primer lugar? ¿Como pueden variadas influencias culturales, como por ejemplo las convenciones cinematográficas, formar la manera en la que se presenta la historia? ¿En qué se relacionan con consideraciones éticas y comerciales? Asombra mucho ver, por ejemplo, qué tan lejos llegaron los creadores del Assassin’s Creed original para suprimir cualquier contenido religioso de un juego inspirado en un grupo que una generación anterior de historiadores presentó como terroristas islámicos. Ciertamente, sólo con soltar estas preguntas, a menudo llevo a la clase a discusiones sobre la relación entre estas inexactitudes y los debates historiográficos que aun continúan—por ejemplo, viendo cómo los eruditos de hoy critican a los antiguos estudiosos de los Nizâries y tratando de identificar a los historiadores cuyos trabajos podrían haber guiado las decisiones de los desarrolladores del juego.

Para el final del semestre, los estudiantes estaban muy conscientes de que el punto de comparación al evaluar la exactitud de videojuegos con temas históricos no es la “historia real y objetiva”, sino el resultado de la investigación histórica, en constante debate y, algunas veces, contradictorio. Por tanto, este seminario tuvo éxito, más eficientemente que otras clases, en acercar a los estudiantes al trabajo que realizan los historiadores, no sólo como profesores, sino también como investigadores.

En el proceso, los alumnos también desmontaron el concepto de “inexactitud histórica” en una variedad de subcategorías, como pueden ser la estética (la apariencia visual de los edificios en el Jerusalén de Saladino), los elementos pasivos de la narración (escenas que proveen pretexto para las acciones de los asesinos) y psicología (preguntando, por ejemplo, si el sistema de castigo/recompensa de las mecánicas del juego se corresponde con el contexto cultural del Levante medieval), al mismo tiempo que tomaban en cuenta las características únicas de los videojuegos como medio, desde el ambiente tridimensional que se les permite explorar hasta el mandato esencial de crear una experiencia divertida.

Beneficios

El beneficio más obvio de este seminario fue la emoción que causó entre los estudiantes, quienes pocas veces pueden hablar sobre videojuegos en el aula. Pero también les dio una manera alternativa de abordar publicaciones académicas. Una clase típica de historia en la universidad esta definida por un grupo de conocimientos dados, que suelen estar ajustados a una narrativa cronológica que representa el consenso de los investigadores. Su doble objetivo es proveer de este conocimiento a los alumnos a la vez que se les entrena en un número de habilidades intelectuales transferibles por el camino. Cuando las cosas salen bien, los estudiantes terminan sabiendo más sobre la Guerra de sucesión española o la institución de la esclavitud, y con mejores habilidades cognitivas y de escritura. Al final, sin embargo, pocos estudiantes llegan a darse cuenta de la multitud de debates que han llevado a la creación de ese grupo de conocimientos históricos.

En este seminario, los videojuegos que los alumnos jugaron antes de ir a clase les proveyeron del principio central de organización. Concretamente, esto permitió que nos dedicáramos enteramente a la discusión de las complejidades de las fuentes históricas, los métodos y las interpretaciones. Ciertamente, el nivel de la discusión se elevó orgánicamente a medida que pasaron las semanas, y tras poco tiempo los estudiantes estaban hablando del alcance, el tono, el enfoque y los argumentos presentados en los diferentes artículos, e invocando consideraciones sobre problemas metodológicos, enfoques teóricos enfrentados y otros debates vigentes. La relación que tuvieron con la historiografía, en suma, se elevó a un nivel que no recuerdo haber visto nunca entre universitarios.

La perspectiva crítica que obtuvieron los estudiantes en este seminario puede haber tenido también un potencial más duradero que la clase de historia promedio. Los videojuegos tienden a ser más populares entre el público joven, es cierto, pero esto es un asunto generacional más que de edad. Como tal, es probable que videojuegos sobre las Cruzadas sigan entrando en sus vidas mucho después de que hayan vendido sus manuales en eBay. Y, ciertamente, miembros del personal del Honors College me han indicado que, mientras si que están acostumbrados a escuchar a los estudiantes hablar sobre videojuegos en los pasillos, los participantes de este seminario fueron los primeros a quienes oyeron adoptando un tono decididamente académico y debatiendo problemas como el modelado por ordenador del cambio social en las conversaciones que tenían entre clases.

Finalmente, la clase llevó a estos estudiantes a lo más innovador del debate y la investigación científica, creando bastante expectativa y algunas oportunidades únicas. Por ello, la próxima vez que ofrezca esta clase, mis estudiantes leerán un articulo científico originalmente escrito para ella.

Mas allá de las limitaciones

Algunos se mostrarán escandalizados con la idea de una clase sobre videojuegos en la universidad, y con razón. Como medio, los videojuegos están sujetos a limitaciones que los hacen incapaces de mostrar la complejidad de la buena historiografía. Sin embargo, es posible reconocer estas limitaciones y aun así experimentar este medio de manera constructiva, de modo que motive a los estudiantes y complemente (aunque, por supuesto, nunca vaya a remplazar) al temario común. En cuanto a si Assassin’s Creed ofrece una representación verídica de la historia—bueno, esta es una pregunta digna de algunas semanas de discusión.