La moral y estupidez en Fable 2

No es que me avergüence de ti, pero… Qué coño, ¡yo no tengo por qué aguantar esta mierda!”

Eso fue lo último que recuerdo que dijo mi novia poco antes de desaparecer. Supongo que me lo dijo a mí, o al menos eso entendí. Estaba demasiado ocupado en Fable 2 intentando extorsionar a una chica para que me diera todo su dinero. Lógicamente pasó de todo y se fue tras un estruendoso portazo. Mi novia digo. La chica del juego seguía asustada en el suelo, agachada pidiendo clemencia, tras lo cual se fue corriendo como alma que lleva al diablo. “Pero no, ¡espera!”, pensé. “Soy bueno, intrínsecamente bueno. Mírame, ¡incluso tengo un perro, maldita sea! ¡Haz algo chico!” Pero mi fiel perro estaba en apuros. Seguía dándose de bruces una vez tras otra con una de las múltiples y aterradoras columnas de madera distribuidas por la ciudad. Daba vueltas e intentaba recorrer el mismo camino una vez tras otra, pugnando por volver a mi lado, dos lejanos metros más allá. Ah, Molyneux. El Gran Molyneux.

Curiosamente se había dado un paralelismo en mi vida del cual no sería consciente hasta 4 horas más tarde, cuando ya harto de nachos dejara el mando meditabundo, empezara un nuevo día y pidiera un colacao a mi novia que jamás recibí y que jamás llegué a beber. La costumbre. Mientras relamía resignado los restos de Red Bull que quedaban en una lata de algún jueves de agosto me puse a pensar en todo lo que había representado mi vida hasta ahora.

Fable 2 podría llegar a acercarse de alguna forma a la vida real. Pero, oh dios mío, la vida real seguramente dista muy lejana a lo que todos estamos acostumbrados a vivir. Las bases que tiene aun así no eran necesariamente malas: todo acto tiene su consecuencia. Lo peligroso de todo esto es crear un mundo coherente que se sustente en este hecho y lo suficientemente trabajado como para asegurar una experiencia plena. Porque, seamos sinceros, ponernos a alardear en la vida real de nuestros fibrados y tensos músculos en mitad de la ciudad no hará que los demás nos tomen por una persona buena de corazón, ni hará que las mujeres nos rodeen mojando las bragas esperando a que les pidamos matrimonio.
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Fable 2 funciona porque es una realidad propia que, como en la vida misma, se sustenta en dos variables de las cuales se desprenden todo lo demás que puede llegar a existir: el amor y el temor. Y estos dos conceptos se generalizan o simplifican lo suficiente como para poder ser tratados como lo bueno y lo malo. Pero en Fable 2 no hay una moral definida, ya que el mundo se adapta a los actos que elijas realizar. Podría haberme escapado corriendo tras mi novia pidiéndole clemencia y perdón por estar tres semanas sin llamarla, pero ello no me convertiría necesariamente en mejor persona. Además, uno tiene su orgullo.

No obstante, probablemente en el juego hubiese vuelto a conquistarla con un par de tabletas de chocolate y un mostachito dictatorial que elevara mis encantos, pero en la vida real dudo que el vello facial y el cacao me saque de muchos apuros. De hecho, podríamos simplificar las relaciones entre los personajes de Albión, el mundo de Fable 2, de este modo:

Relación con hombres:

1- Alguien te mira.
2- Decide acercarse a ti con alborozo o huir despavorido dependiendo de tu aspecto y reputación.
3- Lo matas de un estacazo haga una cosa u otra. Siempre es más divertido que intentar ganártelo porque sí haciendo el mongolo.
4- Te sube el nivel de maldad.
5- Volver al punto 1.

Relación con mujeres:

1- Alguien te mira.
2- Te pones a saltar y a gesticular ridículamente, por lo que te pide matrimonio.
3- La matas de un estacazo. Siempre es más divertido que comprometerte de por vida con alguien que te valora por tu baile ruso.
4- Te sube el nivel de maldad.
5- Volver al punto 1.

En Fable 2 resulta harto tentador liarte a mamporros con todo quisqui, más aún cuando el juego se empeña en incitarte a ampliar tus relaciones con los demás mediante regalitos de mierda que te dan determinados NPC’s y que sólo sirven para aumentar tus ganas de matar. ¿De qué me sirve un collar roñoso si no puedo usarlo como sustituto de la cuerda de nylon? Y los extremos tienen sus problemas: ser demasiado malo hará que todo el mundo huya de tu lado y ser demasiado bueno los atraerá de tal forma que desearás acceder al código del juego para programar un combo de destrucción masiva.

El propio juego te pone trabas a la hora de guiarte por la senda del bien, ya que pasarte doce horas picando un hierro para poder conseguir algo de dinero es un hecho que rompe la dinámica del juego y que está mal llevado a cabo. Por el contrario, siempre es mucho más fácil y tentador robar de las cajas en las tiendas y elevar el precio de los alquileres ya que los beneficios son inmediatos. Aunque esas son formas rápidas de acercarse al diseño del juego y a la división moral en la que se basa, lo cierto es que el amor y el temor en Fable 2 se dividen en tres dicotomías muy claras: pureza y corrupción, egoísmo y generosidad y crueldad y amabilidad, algo que está muy bien determinado.

Fable 2 (Lionhead Studios)

El problema aparece cuando lo que no se determina del mismo modo son las consecuencias, ya que los ciudadanos han llegado a estar enamorados de mí pero han huído despavoridos al verme. Y aunque es posible que eso resuma parte de mi vida y lo refleje con cierta precisión es algo que desorienta y que saca los colores a un sistema que debería estar más pulido. Llega un punto en que no sabes si eres malo, bueno o gilipollas, algo que por lo menos se plasma muy bien. Parece que el esfuerzo está demasiado centrado en todas estas variables por lo que la historia y la fuerza narrativa se dejan en un segundo plano; de hecho la historia principal de Fable 2 podría compararse narrativamente a un capítulo de Física o Química, con la diferencia de que en el primero sí hay guionistas con un mínimo sentido de léxico.

No nos engañemos, Fable 2 es un mundo rico con mucho que hacer y elegir. Una falsa libertad total que despunta en determinadas ocasiones, y al que le estoy dedicando más tiempo una vez terminado que mientras se desarrollaba la historia principal. La moral de Fable 2 es adecuada porque sigue más allá del fin del juego, porque mantiene vivo al mundo y porque propina bastantes hostias al sistema del primer título sin distanciarse todavía lo suficiente. Menos detalles estúpidos e innecesarios para el siguiente y una historia más trabajada devolverían a Molyneux algo de credibilidad. Y betatesters. Centenares de ellos. Los menús de Fable 2 y los bugs que atesora son un atentado a la fluidez, una patada en los cojones con puntera de hierro. La plantilla de Lionhead debería estar formada por betatesters en un 45 por ciento.

Si alguien pregunta, la idea ha sido mía.