La Máquina del Tiempo. La publicidad en 1994.

Querido lector, ¿acaso recuerdas el año de 1994? Pocos recuerdos vendrán a tu mente, salvo el Mundial de los EUA, porque en aquel año, quien más quien menos, era un bendito querubín con escasas preocupaciones. Traer aprobados a casa y convencer a los padres para que financiaran nuestros juveniles vicios; esa era nuestra vida. Pues olvida tus preocupaciones modernas por unos minutos y retrocede 14 años; vuelve a aspirar, aunque sea por unos instantes, el añejo aire de 1994, cuando aún no teníamos consolas de Sony, ni 3d que no fueran con chip SVP y FX. Adéntrate conmigo en 1994 y descubre cómo era el mundo antes del Holocausto que supuso la llegada de los que hacían televisores al mundo del videojuego; descubre la maravillosa época de la Guerra de las Consolas a partir de su publicidad.

Las toneladas de nostalgia se derramaron sobre mí al desempolvar estos documentos históricos. Me he zambullido de nuevo en mis viejas revistas, y aquí os he traído una selección temática. Comenzaremos hoy con la revista del Club Nintendo. Fenómeno fan por excelencia aunque con una calidad bastante consistente. Por ello tomaremos estas revistas como objeto de análisis y veremos qué podemos sacar de su publicidad. Ruego que os abrochéis los cinturones. Acostumbrados a la publicidad actual, de consumidores adultos, viriles y seductores, quizás os sorprenda esta publicidad por su niñería. Quizás ya hayáis crecido, pero Cranky Kong os dice: recordad que algún día fuisteis niños…

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El niño pelirrojo ama los juegos retro; el otro tiene una PS3. Abril-mayo 1994.

Del número de abril-mayo del 94 encontramos un ejemplo de la publicidad que hoy no dudaríamos en calificar de infantil. Las expresiones utilizadas lo muestran, pero además,las caras de los niños lo corroboran. Ojo a la expresión de amargado y niño repipi del que no ha probado el juego; la cara del que lo ha probado rebosa felicidad. Obsérvese también la ropa, el de la izquierda lleva su jersey de lana y la camisa correctamente colocada. En cambio, el de la derecha viste de forma mucho más informal, para jugar y enguarrarse mejor. Y obviamente, para mayor felicidad del niño, es pelirrojo y pecoso. Porque todo el mundo sabe que los niños pelirrojos son más felices que los demás. Además, no es casualidad que vaya despeinado (es feliz) y el otro vaya tan repeinado.

Yo ya les puedo adelantar que tengo este juego, comprado original y de época. Lo único malo es que con una escasa década que tenía, no acabo de recordar si el juego lo compré antes o después de entrar en contacto con este anuncio. No importa. Lo fundamental es entender cómo Nintendo recurre al guerracivilismo para niños, separándolos en dos bandos inocuos; los que han jugado al Kirby y los que no. Este tipo de cosas nos pueden parecer tonterías ahora mismo, pero el que recuerde bien sus momentos de patio escolar quizás entienda de lo que hablo… Por último, no podemos dejar de mencionar que Kirby’s Pinball Land es uno de los mejores juegos de Game Boy y probablemente el mejor pinball habido para esa consola.

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Abril-mayo 1994. Las minorías son malas (de pequeño); vente al bipartidismo (de mayor).

Este es otro buen ejemplo del mismo periodo artístico-publicitario de Nintendo. Una minoría que no se entera (obsérvese el modismo, que si bien hoy día está plenamente aceptado, en aquella época era mucho más usado en determinados sectores juveniles); en suma, una buena minoría era un buen reclamo para influir en las mentes de esos pequeños jóvenes que no querían ser estigmatizados como minoría. De nuevo debemos volver al patio escolar. ¿Nadie recuerda los corrillos que se formaban, bien diferenciados, entre los que molaban mucho (solían jugar bien a fútbol), los que molaban menos (los defensas) y los que tenían que construirse sus propias tribus para evitar desaparecer (éstos no solían jugar a deportes de equipo)?. Pues esto es lo mismo. Esta publicidad debería haber sido prohibida si los psicólogos la hubieran analizado bien, porque penetra en el subconsciente de la chiquillería incidiendo constantemente en el aislamiento social que genera no comprar productos Nintendo… Y todo ello en tiempos en que no existía el Defensor del Menor, ni sabíamos que era el bullying ni esas cosas.

Por lo demás, reconozcámoslo, a ese precio, era un crimen no tener una Game Boy, la máquina portátil definitiva pese a todas sus carencias. Yo me la compré cuando salió en versión roja (ya saben, cuestiones políticas que nos afectan desde pequeñitos) y reconozco que no he disfrutado tanto con ninguna consola posterior. Eso sí, también lo pasé bien en los recreos, cuando me iba a escondidas con una chica de mi clase que tenía la Game Gear y nos pegábamos buenos vicios. Lo de escondidas es obvio (no me piensen mal); con una Game Gear y seis o siete para jugar se te iba el recreo y no habías aprovechado.

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Agosto-septiembre de 1994. Si Sega está malversando a los niños, hay que ponerse a su altura.

Este anuncio se explica por sí mismo, mostrándonos una evolución de Nintendo hacia un estilo más “seguero”, por llamarlo de alguna manera. Para los que no conozcáis la publicidad de Sega de la época, estaba dirigida a los niños buenos que querían ser niños malos. Es decir, a muchos de aquella época. No confundir con los malotes poligonales de ahora. La publicidad de Sega, con alusiones directas a Nintendo y la monocromía de su Game Boy, sin ir más lejos (eso sí que era publicidad agresiva, de verdad), hizo que Nintendo tuviera que acomodar su publicidad a la realidad más adulta que ofrecía Sega.

Buena prueba de ello la encontramos en este anuncio. Relacionar su último puzzle con el arte citado en el anuncio (tan castigado por las madres y revelador de la influencia de la cultura y las represiones infantiles sobre el individuo) era poco usual para Nintendo. Para que luego hayan niñas que dicen que esas cosas no se hacen. Pero bueno, tengo que reconocerlo, los mocos no tienen que ver con el Tetris 2. Por todo ello, podemos inferir que la influencia de Sega en aquellos años obligó a Nintendo a malversar su publicidad para no quedarse atrás.

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Agosto-Septiembre de 1994. Sociología de la infancia como nunca la habías visto. ¿Se puede decir más en menos espacio?

La joya de la corona. En exclusiva para la masa de lectores de la sección retro de Warclimb, el anuncio que marcó una época. El anuncio que nos demostró que la infancia comprendida como un todo había terminado. Habían cosas más allá, y este anuncio lo revelaba. Nuestra tranquilidad infantil cayó hecha trizas tras leer este anuncio. Nuestra vida nunca volvió a ser igual, porque supimos que pronto tendríamos que dividir nuestro tiempo en actividades diversas.

La información de este anuncio para entender una época, un target de mercado y una juventud determinada es vital. Nos muestra a las dos clases de jugadores del momento. En cierto modo esas dos clases son ideales, ojo, no reales, pero nos muestran la división operada desde la publicidad y las compañías para agrupar a dos grandes sectores consumidores de videojuegos. Los más mayores (van con chicas, utilizan una jerga especial como “mogollón” y juegan antes que estudiar) junto con los más pequeños. Más de una reconocerá su infancia en este anuncio, y las relaciones familiares establecidas con sus hermanos. La mención acusatoria del fumar, del salir con chicas y de las fricciones fraternales nos muestran la consciencia de Nintendo de los dos grandes grupos de la época.

En cualquier caso, este anuncio me parece genial por condensar el espíritu de dos edades en una carta. Mención especial a las faltas de ortografía, que son un elemento que ofrece veracidad histórica al conjunto. Y todo esto, para vender el Megaman. ¿Quién recuerda el juego que se vendía después de una publicidad así? Nos habían condensado la infancia y la juventud, nuestra situación y la próxima… Nintendo había rasgado el velo, maldita la hora en que leí este anuncio… Ya nunca podría ser el de la parte inferior, puesto que sabía que pendía sobre mi cabeza la espada de Damocles de la juventud, periodo borrascoso y de inestabilidad emocional profunda; en mi caso, llegué a valorar vender mi SNES para comprar una PSX, con eso lo digo todo…

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Octubre-Noviembre 94. El impacto de los placeres juveniles. Nintendo nos roba la infancia.

¿Acaso hay alguien que piensa que todo lo escrito hasta ahora es producto de mi enfermiza mente? Este anuncio confirma la maniobra de Nintendo destinada a acabar con nuestra infancia, dirigiéndose a un público juvenil sin tener en cuenta que nosotros, esos pequeños e inocentes niños, la veíamos y comenzábamos a hacernos preguntas incómodas. Aquí Nintendo demostró ser verdaderamente maquiavélica; después de habernos educado en la necesidad de integrarnos socialmente con sus productos, nos mandan el mensaje contrario. No debíamos preocuparnos si no eramos aceptados socialmente y no íbamos a fiestas puesto que mientras estuviéramos inmersos en un producto Nintendo (y hay que reconocer que Super Metroid es un clásico impresionante, cuyo concepto copiaron en los Castlevania de 32 bit) no debíamos preocuparnos. Así pues, ahora podíamos ser asociales, que estaría justificado por un producto Nintendo. En cierto modo, también era tranquilizador esto, por la estigmatización social que se producía sobre los chavales que no iban a fiestas (un saludo para José).

Éste fue uno de los momentos cumbre de la publicidad de Nintendo, que decidió integrar el aspecto erótico de la juventud en sus loas a los cartuchos recién lanzados. Aquí, para mencionar la longevidad de su juego y el poder de atracción sobre el jugador, nótese las placenteras actividades que se han dejado de realizar (besar a miembros del sexo contrario, asistir a fiestas) o las obligaciones (examen de Selectividad abandonado). Todo por un juego, tan atractivo como longevo. Tanto este anuncio como el anterior me impresionaron profundamente cuando los leí de pequeño, y reconozco que este no lo entendí claramente con mis 10 años. Fíjense si no lo entendí que desde entonces tengo pendiente el Super Metroid para jugarlo. De este verano no pasará. Pero estaba claro. ¿Qué relación tenía un juego con no ir a fiestas y besar miembros del sexo opuesto? Quizás por eso nunca jugué al Super Metroid; un trauma infantil quedó asociado en mi mente a ese juego.

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Diciembre 94-Enero 1995. El vocabulario y el espíritu de una época.

De este anuncio sólo destacaría el vocabulario. ¿Se le ocurriría a alguna compañía hoy día intentar contactar con su comprador tipo a través de este vocabulario? No, hombre. Hemos crecido, y nos hemos hecho malos. Ahora necesitamos señoritas recauchutadas, pistolas y violencia, porque somos tipos duros. Así pues, esto les dará risa ahora a muchos lectores, pero es el zeitgeist o espíritu de la época. Doy fe de que en 1994 a nadie nos sorprendió esta publicidad. Además, Super Street Fighter II es uno de los mejores juegos que se lanzaron para las consolas de 16 bit y se lo podíamos perdonar todo.

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Diciembre 94-Enero 1995. La destrucción de la infancia.

Para concluir con este breve repaso. Ésta es la moderación del mensaje de los dos hermanos que vimos anteriormente. Primero, no dejéis de reparar en la gran distancia que nos separa de este momento. Más que 14 años, es la independencia económica (conseguir que te regalen). ¿A quién le regalan hoy los juegos? A los que escribimos aquí, desde luego, a pocos… En cambio, en este anuncio la misión es conseguir que te regalen el juego… Sintomático del público al que va dirigido.

En cuanto a las razones por las que hay que conseguir que regalen este juego, van desde la exaltación de la amistad (lo tienen tu mejor amigo) al componente erótico (ojalá hubiera sido cierto eso de ligar más con el Megaman, tengo un par de amigos que serían muy felices), pasando por la presión social (sólo faltas tú por tenerlo) y el absurdo (¿a quién le gustaría ser como MegaMan, un maldito robot?)… En cualquier caso, resulta muy instructivo detenerse en analizar las razones por las que hay que conseguir el juego…

Pues nada amigos, hasta aquí llega este análisis publicitario del 1994. Un saludo para Adonías y la gente de los foros pixelados que me metieron el gusanillo de rebuscar en la publicidad contenida en mis viejas revistas. La verdad es que tenemos verdaderas joyitas ahí guardadas.

En cuanto a mis tres lectores y medio, que se cuiden mucho, tanto los retro como los next-gen (que ya me han dicho que os quejáis de que me meto mucho con las consolas nuevas); muy pronto volveré a molestar al mundo tridimensional con unos jueguecitos del Pleistoceno.

Salud