Hyper Light Drifter
Esquivando a la muerte

Si pensáramos en la unión perfecta entre la exploración de los primeros Zelda, la facilidad para morir propia de un Dark Souls y un mundo rebosante de color como el de FEZ, reunido en un juego con una velocidad y un ritmo propios de su tiempo, seguramente nos saldría Hyper Light Drifter, el primer juego de Heart Machine.

En la actualización del 25 de septiembre de 2013 del Kickstarter de Hyper Light Drifter y, con más de 300.000 dólares recaudados, su creador, Alex Preston, compartía una noticia muy importante para él: al fin habían conseguido diagnosticar su enfermedad. Después de una vida lastrado por problemas cardíacos (incluida una operación a corazón abierto con solo un año de edad) al fin tenía un camino que seguir. Dos semanas después el contador de dinero paró en 645.158 dólares, pero los problemas de salud de Preston no terminarían ahí.

13129087_10208115196496001_2086053736_o

Cuando en Hyper Light Drifter muestras señales de que te vas haciendo fuerte y consigues avanzar, sin motivo aparente, comienzas a toser sangre y aparece un monstruo negro que te asesina de una forma brutal. Como queriendo desalentarte, hacerte ver que por mucho que lo intentes solo estás alargando la agonía. Que nunca conseguirás zafarte de lo inevitable. Que no podrás vencer a la muerte. Este paralelismo con lo que alguien como Preston puede pensar sobre su propia enfermedad es uno de los más claros ejemplos de la influencia de su dolencia en el juego.

Pero no es el único. Su enfermedad, o el miedo a la misma, está en cada detalle y casi en cada mecánica. El movimiento principal de nuestro personaje, un vagabundo con una espada de luz, es un dash. Y digo que es el principal porque es una forma no solo de trasladarnos de un lugar a otro de una manera más rápida que simplemente caminando, si no de esquivar los numerosos y potentes ataques de nuestros enemigos. El juego es una huida constante de lo que nos hace daño, intentar despistarlo y pillarlo por la espalda.

13199006_10208158448017262_150270947_o

Y más nos conviene esquivar a los enemigos porque la vida es escasa y se pierde muy rápido: solo cinco puntos de vida (con posibilidad de recuperarla mediante botiquines) frente a hordas de enemigos en las que, cada uno, puede quitarnos dos puntos de un solo golpe. Esta tensión frente a la muerte se hace más palpable cuando tu contador de salud comienza a bajar: nuestro protagonista deja manchas de sangre a su paso, escuchamos los latidos de su corazón y el mando vibra con cada pulsación, alertándonos de que algo va mal. Casi sorprende leer a Preston contar que pensó en introducir alguna mecánica relacionada directamente con una enfermedad, tal vez al estilo de Far Cry 2. No fue necesario: siempre está presente.

Pero no todo es huir (de nuestros enemigos, de la enfermedad), hay mucho más. El combate está muy bien equilibrado con la combinación del dash y nuestros ataques. Los espadazos son impecables. No hay posibilidad de combos, solo de ejecutar hasta tres seguidos pero con una cadencia perfecta y una contundencia que, gracias a la mezcla de color y sonido, hace que sean prácticamente adictivos. Las armas secundarias van desde una pistola básica hasta una especie de láser de francotirador o una escopeta que, a corta distancia, tiene una potencia brutal. La solución para recargar estas armas es brillante: a través de espadazos. Así si se nos agota la munición tendremos que atacar con nuestra espada para volver a cargarlas y no podremos abusar de los ataques a distancia.

13170010_10208115196295996_5052390_o

La exploración es la otra pata que sostiene al juego. Las cuatro zonas en las que se desarrolla están llenas de puertas ocultas o caminos invisibles en el vacío que llevan a salas (o incluso zonas) ocultas con recompensas, cuando menos, útiles. Invita a recorrer cada pixel de color pastel del juego, a investigar si esta forma extraña entre los árboles da a un camino donde encontrar quién sabe si una de esas misteriosas llaves que tan escondidas están. Y todo este tiempo invertido es más agradable aún si lo vistes con los acordes de Disasterpeace. Hay un detalle que me gustó especialmente: cuando mueres (y mueres bastante) la música no para, ni siquiera cuando te enfrentas a los duros jefes finales. Simplemente continúa mientras tú vuelves a reaparecer en el último punto de guardado, dándole una continuidad muy inteligente y necesaria en un juego en el que, insisto, mueres a menudo.

Tal vez por estos detalles (los paisajes preciosistas, los colores pastel, la música casi hipnótica) resulta aún más duro ver cosas como, por ejemplo, el genocidio de la zona este. Cuerpos desollados, cabezas clavadas en picas o tipos durmiendo en el suelo dentro de algo parecido a un templo. Por todas partes hay relatos de sufrimiento y muerte. De huida. De enfermedad. Porque este juego nos habla de esperanza, de obstinación ante la muerte, de una lucha constante. Pero, sobre todo, nos habla del miedo a la enfermedad. La que ha impedido a Alex Preston trabajar durante muchos días en los dos años y medio que ha durado el desarrollo del juego. La enfermedad sobre la que él mismo bromea aludiendo a su transformación en robot. Él mejor que nadie sabe que hay que intentar despistarla y pillarla por la espalda.

 Oscar Gómez (@oskarcin)