Gritos mudos brincando en tejados minimalistas

Todos sabemos que EA mola. Y no es que haya sido así siempre. Pero de aquí a una parte mola. No preguntéis porqué; si habéis estado atentos a la industria los últimos años sabréis porqué; en caso contrario, raro es que estuvieras leyendo algo sobre videojuegos, por lo que no existe razón para explicar lo que todos nosotros sabemos.

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Y es que cuando EA te invita a jugar a lo que pueden ser dos de los mayores pepinos nucleares de aquí a hace un tiempo en sus respectívos géneros, dices que SÍ. Es como si te me dijeran que Roberta Murgo se ha encaprichado de ti mi y te me dice que quiere poseerteme. Oh sí, Roberta, quiero darte hijos, muchos hijos. Eres una diosa de la perfección y yo soy tu asqueroso siervo que hará lo que me ordenes. ¡Hazme tuyo!

Bueno, no tanto…

Aún así, caballeros, negarse no es una opción.

DEAD SPACE

Ay, que se me cae el moquillo.

Pido perdón a la madre de Josh, a la de Mike, y a mi madre. ¡Lo siento tanto! Porque es mi culpa. Yo fui quien los trajo aquí, quien dijo “Sigamos por el cinturón de Orión”, quien dijo que no nos habíamos perdido…

Juan Larrauri, el Product Manager de turno (en realidad creo que estaban todos, pero él fue quien se encargó de la presentación), empezó con Dead Space. Y nos contó no pocas cosas interesantes. Para empezar, que querían enfocar Dead Space como una franquicia multimedia. Esto es, dejando a un lado la posibilidad de sacar más entregas, también estaría la película de animación (ya comentada por nuestro glorioso líder [/peloteo]) y una serie de cómics que estaban preparando, estando todas conectadas argumentalmente, de manera que el orden cronológico empezaría por los cómics, seguidos por la película, y teniendo su apogeo en el juego. Y que ya estaban preparando más maneras de sacarnos los cuartos seguir creando más productos de Dead Space.

Otro tema fue la participación de diferentes artistas como colaboradores y consultores; por ejemplo, James Wan, el creador y director de Saw había colaborado a nivel creativo con la ambientación del juego y el montaje del trailer, o Ben Templesmith, el del cómic de “30 días después” para el apartado artístico y las ilustraciones. También a destacar la subcontrata que habían practicado para que alguien bajara a la calle y le preguntara a cualesquiera transeúntes que se les cruzara por delante qué aspectos de un survival horror les era más importante. Oh, y homenajes. Muchos homenajes serán los jefes finales a los juegos de los últimos veinte años. Y eso para unos nostálgicos de mierda como somos los jugadores es jugar con nuestro corazón. Oh, EA, qué astuta eres.

Una vez ya metidos en el juego y con Juan echando una partida de demostración, nos explicó que, siendo el protagonista, Isaac, un ingeniero cuya defensa consiste en herramientas, el sistema de combate se basa en el “desmembramiento táctico”. Quiere esto decir, que por mucho que le ahosties a un enemigo (todos mu feos, por cierto. Imponentemente feos) no vas a conseguir apenas que salga a buscar unas aspirinas para el dolor de cabeza que le estás provocando, y que lo mejor que podemos hacer es desmembrarlos hasta que no representen ya una amenaza y podamos presentarle a nuestra amiga la bota. Y sí, todo es tan violento cómo podáis imaginar, no se han cortado ni un pelo a la hora de las escenas más desagradables. ¿Quiere esto decir que es un juego gore? Ni idea oiga; ellos dijeron que no, que el juego se basa más en la ambientación que en el gore para conseguir el efecto deseado de tensión y miedo, y lo poco que pude jugar no me da pie a poder apoyar o replicar a lo que el buen Juan nos dijo.

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Además, tenía cosas muy interesantes. Para empezar, la interfaz se integra en el propio escenario, siendo interactuable, y no como algo aparte, el inventario se muestra mediante un holograma del traje de Isaac sin romper la acción, es decir, podemos seguir andando mientras miramos el menú; también el medidor de vitalidad, que se muestra en la espalda del traje, y la munición cargada en cada arma se representa mediante un número encima del arma en cuestión al apuntar. Esto sin duda ayuda a meternos aún más en el juego. Además, podremos hacer uso de unas herramientas que nos permiten ralentizar el tiempo para con algunos objetos o manipular la gravedad (¿oigo “Half Life 2” por ahí?).

Con todo, una muy interesante apuesta para el género de los survival horror, y tiene pinta de dar mucho canguelo, que es de lo que va este rollo, ¿no?

MIRROR’S EDGE

Joer, desde aqui no veo mi casa…

Uyuyui… pues sí que está alto esto eeeeeehhhhhh…

MOLA.

Dicho esto, me dedicaré a decir obviedades y tal y lo cual. Y es que ya lo he dicho todo en una sola palabra, carayo. Los adornos sobran.

Todos sabemos ya cuál será la premisa argumental del juego: un buen día como cualquier otro, los ciudadanos de una ciudad indeterminada entregan sus derechos al Estado a cambio de más seguridad y a los que no están de acuerdo se les margina (se considerará que ellos serán un riesgo para la seguridad de los otros, digo yo, aunque no me cuadra). En estas que aparecen los “runners” (corredores), mensajeros que brincan de azotea en azotea repartiendo mensajes entre los que no están de acuerdo con la situación. En esas que la poli, que no se metía con ellos para nada, empiezan a perseguir a Feith, nuestra protagonista. Esto nos llevará por nueve fases que variarán entre la persecución, la exploración y la huida entre otras actividades.

Así pues, en primera persona nos pondremos a hacer saltos colgarnos y rodar por toda clase de sitios. Y he de decir que, pese a que al principio cuesta pillarle el truco, te acostumbras enseguida a manejarte, que no a perfeccionarte. Hay que tener en cuenta que no actuas como una cámara como en cualquier otro juego en primera persona, sino que han conseguido que realmente seas el personaje: la velocidad en carrera va en progreso, hay retraso al saltar en carrera, hay cierta inercia al dejar de correr, tus piernas pueden chocar con una barandilla en un salto…

Por otra parte, está el diseño. Para empezar, es todo muy limpio. Limpísimo. Las fachadas están adornadas con no más que un simple color blanco lechoso y casuales colorines, a excepción de nuestro camino, en que encontraremos barandillas y barras azules, puertas y cañerías rojas, y decenas de elementos que resaltan frente a las fachadas como diciendo “¡estoy aquí”. Comentándolo con uno de los chicos de EA, él opinaba, de forma bastante razonada, que esto más que ser el apartado artístico del juego, era la forma de ver Feith su mundo: cualquier cosa que podía servir para avanzar en su camino, lo resaltaba con un color identificador, y cualquier otra cosa que no le sirviera para nada, lo dejaba en blanco, todo ello de manera isntintiva. Vamos, que a nuestro saber, la ciudad podría ser de colores arcoiris fosforito, pero que Feith ve las cosas como lo ve.

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A destacar también que el motor gráfico del juego es el Unreal Engine. Oh sí, a ver quién carajo relaciona la estética limpia y aséptica de Mirror’s Edge con Unreal Engine.

Mucha gente pensaba que el juego podría ser muy lineal. Y como todos los que hemos probado el juego, podemos decir que de ninguna manera. Puede que el camino sea siempre el mismo, pero siempre hay más de una manera de pasar por un mismo sitio, aunque se trate de subir unas escaleras de incendios en caracol, de atravesar de lado a lado una azotea, o de subir por unos apartamentos de oficinas. También está la “visión de corredor”, que nos indicará los posibles caminos a elegir marcando objetos determinados; se puede desactivar, aunque los de EA nos han dicho que mejor tenerlo activado, que lo mismo te pierdes. Confiemos en ellos por un momento, pues; tampoco es que estemos hablando del Metroid Prime, donde usar el localizador simplemente quitaba la dificultad a encontrar las cosas. Hablamos de localizar diferentes maneras de afrontar un camino, algo muy distinto.

En el audio, EA ha contratado a diferentes músicos y grupos para que se encarguen de la banda sonora, así como a dobladores de ciertos actores famosos para poner voz a los personajes. En concreto, Feith ha sido doblada por Nuria Mediavilla, la encargada de ponerle voz a Uma Thurman, y otros personajes han sido doblados por Gabriel Jimenez (Hugh Jackman), Jordi Boixaderas (Russell Crowe) y Mar Bordallo (Jessica Alba).

Ya he dicho que mola, ¿verdad? Bien, no me gusta repetirme.

Después de poder probar a voluntad los juegos (por suerte, en la propia sala habilitaron las suficientes consolas para que más de la mitad estuviéramos ocupados), se organizó un campeonato al contrarreloj de Mirror’s Edge. Y Santa María, qué competitividad, señores. Dos horas echamos intentando batir nuestras mejores marcas. Mis 52,90 segundos no fueron nada para los 50 casi ajustados del ganador, pero no se puede decir que no le puse empeño a ello. El ganador se llevó un Warhammer Online Edición Coleccionista, aunque no me puedo quejar porque me llevé un pedazo de poster del mismo juego para casa. Ahí lo tengo colgado en la entrada, una preciosidad. Gracias chicos.

Y cómo no, un saludo a los chicos con los que me encontré allí, como al Señor Iridiscente de GamesAjare, Jimmy de PixFans y Elsa de Fantasy Mondo, con los cuales y algunos más nos quedamos a las puertas de EA charlando con José Valero (¡Super Metroid!) cayéndonos encima mil y una gotas. Mirad que tenemos las narices bien puestas, eh.