Las grandes carencias de God of War
Sony no nos ha pagado a todos

El nuevo God of War ha sido un éxito tanto en críticas como en ventas. Mucho se esperaba de esta nueva entrega de la saga que se planteaba como una reinvención de ella misma, con severos cambios tanto en el combate como en la localización. Como ya he dicho, el juego ha arrasado y sigue arrasando tops, ventas y candidaturas a GOTY, sin embargo, ¿el juego se merece todo esto, o es humo creado por Sony?

Dos semanas antes de su lanzamiento, es la fecha en la que Sony permitió hacer públicos los análisis del juego de Santa Monica, ¿mucha confianza en sus desarrolladores o lo tenían preparado? Todo esto suscitó mi curiosidad por el título, que hasta entonces era nula, ya que lo visto en los trailers carecía completamente de personalidad y rigor.

Mis primeras impresiones con el juego fueron positivas; todo se veía fantástico, el sonido fabuloso, la ambientación increíble, la historia prometía y las primeras peleas eran completamente épicas.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y es que desde luego para mí esa es la expresión que define completamente a esta entrega.

La atmósfera mitológica creada a lo largo y ancho del mundo es sublime, todo es divino, está cuidado hasta el más mínimo detalle, pero esto es visual. La exploración está limitada a largos caminos, donde encontramos enemigos y puzzles. Estos últimos mencionados están a un nivel muy bajo, siendo muy similares entre sí y aportando muy poca novedad a un género que ya se vio saturado pasados años y que es complicado de seguir explotando, aunque no imposible como han demostrado algunos títulos como Monument Valley, aunque obviamente no podemos pedir ese nivel de dificultad simple a un juego tan enfocado en la acción como God of War, pese a ello, la exploración sigue siendo gratificante en la mayor parte del tiempo, aunque esta se ve completamente limitada por las misiones secundarias.

Y es que esa es otra, cinco años de desarrollo para misiones calcadas, que siguen un mismo esquema, el de recadero, pero ocultándolo bajo el nombre de “favores”. Este tipo de misiones se diferencia de las secundarias en que obtendremos alguna línea de diálogo más con personajes importantes y alguna mejora para nuestro equipo, pero poco más, el esquema de todas estas misiones es el siguiente: Barca – Explorar

(un pasillo largo y algún puzzle) – Boss – Volver.

Resulta entretenido, es innegable, pero cansa, y si se te acumulan los favores junto con la historia principal resulta muy pesado tener que repetir una y otra vez las mismas mecánicas, además las misiones secundarias se diferencian de estas en que no incluyen boss, aunque no sabría deciros si esto es hasta mejor.

Repito, cinco años de desarrollo, y hechos dos bosses, hechos todos. Sí, efectivamente, todas los favores tienen el mismo boss solo que cambia de color y tiene alguna habilidad un poco diferente. Vale, varía un poco su ataque, pero la manera de vencer a los Elementales es siempre la misma, esperar, tirar el hacha, y atacar. Además esta repetición de bosses no solo afecta a las misiones secundarias y a los favores, durante la misma historia principal es algo normal.

No se si esta decisión estará justificada por la mitología nórdica, pero desde luego, no es una buena decisión para un videojuego, la reiteración lleva al aburrimiento y eso es algo evidente, una pena, ya que los bosses de otras entregas de la saga son variados, divertidos y únicos.

También hay un aspecto relacionado con los bosses y la exploración que no está a la altura, y hablo del combate. Después del increíble combate que trajo NieR: Automata, me di cuenta de lo importante que era la distribución de botones en un mando. God of War empieza con una de las peores distribuciones jamás creadas, alternar entre tirar el hacha y el combate cuerpo a cuerpo con ella es un infierno, por no hablar de que usar el escudo y esquivar al mismo tiempo es algo imposible. La mecánica de apuntado consigue que los puzzles sean un poco más interesantes, pero su integración en el combate es nefasta hasta que progresamos bastante en el juego y conseguimos nuevas habilidades.

El combate de God of War se ve extremadamente capado por el desarrollo de habilidades. Al principio todo es un caos donde la mejor opción es aporrear cualquier botón y dejar que los enemigos mueran, pero en que progresamos en la historia, los botones comienzan a relacionarse entre sí y el combate se hace más fluido y complejo, además de que lo demanda la propia dificultad, aun así, la evolución llega tarde y para cuando podemos disfrutar del combate poco nos quedará por hacer.

El mundo del nuevo God of War es visualmente impresionante, la cantidad de detalles y la geometría de los escenarios nos deja a todos con la boca abierta, el diseño de personajes es fiel e impactante, espectacular en todos sus sentidos. God of War no tiene nada que envidiar a otros juegos como Dark Souls en lo que a creación de mundo se refiere (pero sí al desarrollo de niveles).

Pero como bien espero que esté quedando claro, no es oro todo lo que reluce, y es que aparte de la grandeza visual de su mundo, God of War está muerto, además literalmente. Los personajes ligeramente relevantes que aparecen se pueden contar con los dedos de la mano, algo que da pie a una historia más profunda entre ellos, como podría ser la de Final Fantasy VI, pero que se queda en poco más que una idea, ya que lo único importante en la saga del espartano es él mismo.

Y esto realmente debería haber sido un punto a favor, y sí, la historia entre Kratos y Atreus y el mundo que los rodea es espectacular y está llevada a la perfección, pero se siente un tanto vacía esa conexión con el exterior, con el resto de seres vivos que habitan los mismos reinos que ellos, algo que me dejó un mal sabor de boca, pues sabía que la exploración no me llevaría a conocer personajes interesantes ni sus historias como si ocurre en otros juegos como The Witcher 3: Wild Hunt.

Los momentos épicos de este juego han sido un fracaso. En otros juegos, las ejecuciones contra otros dioses o enemigos normales eran bestiales y venían dadas por la furia y rabia que Kratos albergaba, pero en este juego, Kratos no libera su ira más que cuando Atreus corre algo de peligro, y sumando esto a la escasez de bosses, los momentos “God of War” son pocos y es una lástima, porque unos gráficos tan detallados habrían dado lugar a ejecuciones realmente destructivas y sanguinolientas, de esas que a todos nos gustan, o a momentos impresionantes, a lo David contra Goliat, tan frecuentes en la última entrega del espartano, que sin embargo, no han sabido ser bien transportados a este nuevo juego.

En conclusión, God of War tiene relevantes carencias, puntos flacos donde competidores directos o juegos de otros años le dejan muy atrás, sin embargo, el conjunto de la obra se siente bien, aunque habrá que esperar a ver las siguientes cinco entregas que tiene su director pensado para ver si tomarán en cuenta o no las demandas de la comunidad.