Fridge horror: No es Nintendo para niños

O de cómo encontrarte de pronto en un charco de tu propio orín cuando sólo pretendías jugar un rato a Super Mario.

Seamos serios, caballeros. Nintendo está como una puta cabra. Una puta cabra que adora a seres extraterrenos propios de Lovecraft mientras le escribe a Wes Craven algún que otro guión. Guión que Craven decide mejor respetar en su totalidad.

ASÍ de jodida está Nintendo. O al menos estaba.

Hay momentos en la vida de un jugador en los cuales nos enfrentamos a esas raras ocasiones de inquietantes ideas. No hablo de esos juegos en los que te esperas cualquier cosa. El ejemplo más claro serían juegos como los de Frictional Games (Amnesia: The dark descent, y su predecesora, la trilogía Penumbra), en los que claramente estamos todo el rato esperando a que ocurran las cosas más extravagantes, y agazapandonos a cada esquina en la esperanza de que los perros de Tíndalo no hayan conseguido atrapar nuestro rastro.

El Fridge Horror (o Terror Refrigerado, que es su traducción más aproximada) estaría explicado de esta manera según TV Tropes:

El Terror Refrigerado es, básicamente, cuando algo se convierte en terrorífico tiempo después de presenciarlo. Tal vez pensaste demasiado en este o aquél punto de inflexión en la trama, y de repente te diste cuenta de que todo el mundo estaría atrapado para siempre en estasis, o que la adorable niña crecería en un mundo donde todos a su alrededor están muertos.

El Terror Refrigerado viene en dos sabores:

Refrigerio-Por-Tiempo: De niño, eres demasiado joven para comprender la pesadilla de alto octanaje delante de tus ojos, pero ya adulto, te preguntas inmediatamente cómo pudiste pasar por ello sin que te dejara marcas.

Descongelado rápido: La pesadilla no está ahí hasta que te tomas un buen y largo tiempo para pensar profundamente sobre ello.

Y cuando esto lo hace Nintendo, la susodicha compañía amiguita de los niños y los críos, estaríamos delante de lo que vendría a ser una película por Don Bluth u otros adorables hijos de puta convertido en un videojuego, vaya.

Obras maestras. Perfectas para que los niños se caguen de miedo y lloren hasta la deshidratación.

Dejo aquí sólo unos cuantos detalles de tres juegos de la compañía, para que dispongan de su uso y disfrute como mejor convengan. En otros juegos (y películas, y libros…) podrán encontrar miles de casos parecidos. Prepárense para una larga lectura: Have fun, gentlemen, and sweet dreams.

Super Mario Bros 2

En Mario Bros 2, el jugador, controlando a cualquiera de los cuatro personajes disponibles, debía entrar en varios castillos que encuentra en cada uno de los diferentes mundos en los que se avanza. En estas mazmorras, se repetía la misma operación: recorrer todo el castillo hasta una sala donde se encontraba una llave, recogerla, y llevarla hasta una puerta con candado que se situaba a menudo a principio o mitad de todo el recorrido. Nada complicado ni fuera de lo normal, si no fuera por este amigable vecino: Phanto.

Problem?

En la sala de la llave normalmente encontrabas varias máscaras, inmóviles e inofensivas. Pero en cuanto recogías la llave, una de ellas cobraba vida para una persecución que sólo acabaría con tu muerte o dejando la llave al suelo, además, es inmortal. La mayoría de la gente pasaba por estas situaciones con una ligera sensación de angustia y pesadez, molestos únicamente por la interminable persecución a los que se le sometía. Pero pongámonos en la piel de Luigi, el hermano cobardica.

Ahora imaginaos que una máscara de metal, anteriormente inanimada, cobra vida al robar su preciosa llave. No puedes matarlo, no puedes despistarlo, no puedes escapar de él, sólo esquivar sus ataques y correr hasta la salvación, entorpecido por obstáculos y enemigos que sólo hacen retrasar tu avance. Y detrás tuya, esa cara sonriente, maligna, confiada. ¿Os he dicho que esto ocurre durante un sueño de Mario, en el que visita un reino onírico habitado por monjes enmascarados, transexuales escupehuevos y ratas terroristas?

PUNY MORTAL, I WILL HAUNT YOUR DREAMS FOREVER

Adelante, sé que sabrán compararlo perfectamente a la persecución de cualquier obra de terror.

Super Mario Bros 3

Algunos juegos se consideran como los grandes escalones en los que la historia de los videojuegos ve realizada su evolución. Algunos lo son por opiniones personales. Otros son realmente la definición física (¿digital?) de estos avances, como Mario Bros 3. Y no estaría aquí con nosotros si no fuera por méritos propios. Ciertos ejemplos ya son cultura popular, tales como el sol enfadado que se abalanza sobre el jugador en algunas fases o el reino de Bowser siendo a efectos prácticos el puñetero Infierno. No, ya no me pregunto qué llevo a Miyamoto y sus secuaces a decidir que esa fuera la localización del último mundo del juego. Hace tiempo que dejé de hacer preguntas.

Pero si hay un lugar en este juego donde algunos sentimos completa ansiedad fue en el primer castillo del séptimo mundo. Un castillo lleno de dinero (¿la tesorería de Bowser?) con sólo unas pocas trampas, salidas poco accesibles, y cuyo único morador es un solitario jefe en su sala final.

Después de atravesar otras tantas decenas de fortalezas repletas de enemigos, uno se pregunta, ¿dónde están todos? Las plataformas no son tan complicadas de resolver, y el nivel es bastante corto. ¿Dejaron el trabajo de detenernos a las pocas trampas y al tipejo cuyo modus operandi hemos aprendido a evitar con sus otros quince hermanos a los que hemos asesinado a sangre fría? ¿Abandonaron la fortaleza… o algo acabó con ellos antes de que llegáramos? Casi parece un episodio de La dimensión desconocida.

Hablando ya un poco en general de la saga Mario, ¿alguno sabía que esos cubos y ladrillos que rompemos con la cabeza son habitantes transformados del Reino Champiñón? Cierto es, que cuando al golpearlos los estamos separando y reconvirtiendo (fuera de pantalla). Es por esto que nos dan puntos al romper ladrillos aunque no tengan nada. Pero imaginad que Mario no consigue salvar al reino, o que se deja alguno durante el camino. Es estar indefinidamente condenados a ser un simple ladrillo flotante.

Por último.

Levanten la mano los que piensen que los Boos no pasaron nunca de parecerles entre estúpidos y molestos.

¿Nadie? Es comprensible… desde la perspectiva del jugador. Pero si existieran, el mismo concepto de un fantasma invisible que busca asesinar a la persona más cercana es de lo más terrorífica. Pensad que si bien Mario tiene al jugador para que le vigile las espaldas y se gire a tiempo para parar el avance del espectro, no es el mismo caso para con nosotros.

Pensadlo por un momento. Crees que has oído algo detrás tuya. Miras, y no hay nada. Sigues a lo tuyo, vuelves a escucharlo, y nada. Crees que es cosa tuya… De pronto oyes una risa, y antes de que digas “¡Ya no me trago la bromita!” algo te arranca la cabeza de un mordisco.

Ah, y en New Super Mario Bros pueden hackear tu mapa. ¿Te imaginas un ejército que los tenga en sus filas? ¿No? Suerte que tienes.

Zelda: Ocarina of Time

En este juego encontramos varias situaciones inquietantes, sobretodo durante el futuro. Tenemos la figura amenazante de la Montaña de la Muerte, un volcán que debes escalar y se encuentra calmado y de pronto empieza a escupirte lava sin previo aviso; el silencio y la desolación en la ciudad de Hyrule, destruida durante el golpe de estado, y sitios como los Bosques Perdidos y el desierto Gerudo, con esa sensación de estar más perdido que un pulpo en un desierto. Lugares que compensan su carencia de enemigos con una sensación de angustia taladrándote la cabeza con la fuerza de un bulldozer.

También están personajes como la familia Skultulla, que por su codicia fueron malditos a convertirse en arañas. Muchos jugadores llegaron a restaurar a varios de los miembros, ¿pero cuántos llegarían a restaurar a toda la familia? Pensad la cantidad de partidas en que personas normales se verían abocadas eternamente a esa forma terrorífica durante el resto de su vida.

He left my mind intact. I can dream, I can wonder, I can lament.
Simply… he has taken his revenge. I have no mouth. And I must scream.

Añadid a eso a los Stalfos, que son abominaciones no-muertas de gentes perdidas y aparecen como subjefes en algunas mazmorras. Ahora, fijaos que cada noche en el campo hay un suministro ilimitado de esqueletos parecidos y de menor tamaño. Hint: se les llama Stalchildren.

Y luego teníamos a las pesadillas andantes que eran los Redeads (Remuertos), zombis cuyo asalto a los nervios de jugadores desde su concepción ha sido tan exitosa, que Nintendo ha vuelto a utilizarlos una y otra vez. ¿No me crees? ¿Eres un tipo duro? Vamos a comprobarlo.

Eres un niño de 10 años que, por circunstancias del argumento y cabronada del guionista, te despiertas de un coma que ha durado 7 años. Has crecido biológicamente, pero no mentalmente. Sales del edificio y te encuentras con un paisaje desolador: la ciudad en la que te encuentras ha sido arrasada. ¿Los únicos habitantes? Una miriada de lo que parecen ser personas altas, desnutridas y desnudas lamentando su destino. Entonces, te acercas, y te mira.

Y más te vale mantener las distancias, porque ese grito ensordecedor junto a esa cara infernal te paralizan lo suficiente como para que se te acerque unos pocos pasos. Lo peor es cuando se te echa encima. Si estás más atento a tu barra de corazones y a lo desesperado que está Link por zafarse del abrazo, sólo centrarás tu atención en aporrear los botones del mando para QUE ME DEJES EN PAZ PUTO ZOMBI DE LAS NARICES.

Hasta que te das cuenta de cómo y en qué posición está el bicho acosando a Link. Cuanto menos hablemos de esta “excentricidad”, mejor.

Get it off me, GET IT OFF ME!

Dramatización simulada por profesionales. Ningún gato fue violado analmente durante su rodaje.

Otra cosa en la que nadie casi nunca repara es en el rancho Lon Lon. Lesplico.

Siendo Link niño, en el rancho podemos encontrar a tres personas: Talon, el dueño perezoso; Malon, su hija; e Ingo, el obrero del lugar. Y entonces pasamos al futuro. Ingo, hastiado de verse sobreexplotado por un superior que no da palo al agua, acude a Ganondorf, gracias al cual echa a Talon del rancho y se apropia del lugar. Todo esto quedaría así, si no fuera porque mantiene retenida a Malon.

Hablando con los personajes, se nos dice que Ingo deja a Malon haciendo todo el trabajo (y cuando digo todo es TODO), mientras Talon pasa los lamentando sus penas en un callejón de mala muerte.

La cosa es, si entramos en la casa durante la noche, nos encontramos a Ingo durmiendo en la cama de Malon, mientras ella se queda en los campos del rancho, como queriendo alejarse de cada noche de Ingo. Añadid a eso que hace mucho tiempo que el rancho no recibe visitantes, y nadie sabe qué ha sido realmente de Malon.

Y no digamos nada de los Sabios. ¿Alguno ha visto a alguno convertirse en Sabio delante suya? Nadie había vuelto a ver a Saria ni Impa cuando se fueron a los templos. Darunia y Ruto van a buscar al jefe antes de que Link haya recorrido la mitad de la mazmorra, pero cuando entramos, los jefes sigue vivo, y no vemos rastro alguno de los aliados. Y al romper el hechizo de Nabooru, asumimos que Twin Rova la teletransportan. ¿Pero y si en realidad la mataron? ¿Y si todos los Sabios están en realidad muertos?

Hasta ahora, hemos hablado de lugares amenazantes, gente maldita, y zombis violadores. Muy inquietante todo, con algún susto por aquí, y luego nos tranquilizamos. Es entonces cuando llegamos al pozo de Kakariko y el Templo de la Sombra.

Siéntense, que esto va a llevar rato.

Para ponerles en situación, al volver al pueblo Kakariko como adulto, te encuentras con que el pueblo está destrozado y nuestro aliado Sheik ha fallado en evitar la huida de una entidad maligna que se encontraba recluida dentro del pozo de agua. Este ente ha huido a las catacumbas reales del cementerio, pero para hacer frente a las ilusiones del lugar, primero debemos volver al pasado y entrar al pozo a recuperar las Lentes de la Verdad. Una vez las tengamos, podremos atravesar el Templo de la Sombra, vencer al extraño Bongo-Bongo, y convertir a la niñera ninja Impa en la Sabia de las Sombras.

Verán, aunque no soy un tipo con mucho valor, me encantan los juegos de terror bien hechos. Que estas dos mazmorras (que no dejan de ser una sola por argumento) me dejen completamente lívido cada vez que vuelvo a pasar por ellas, dice mucho de lo cabrón que se puede poner Nintendo cuando quiere sin realmente mostrar mucho.

En primer lugar, llegamos en forma de niño al pozo. En vez de ser un simple pozo que alcanza una corriente subterránea, nos encontramos un sistema de galerías y alcantarillado sin ningún propósito visible. Allí viven una cierta cantidad de remuertos, wall masters y floor masters (manos gigantes que aparecen de ninguna parte para llevarte a la entrada o robarte la energía vital). Nada importante en la versión original si consideramos que las Lentes se encuentran cerca de la instancia y podemos largarnos en unos pocos minutos y a tiempo para el nuevo capítulo de Cómo conocí a vuestra madre.

Solo que hay dos problemas. Jugar a la versión Master Quest significa que todas las mazmorras han visto aumentada su dificultad. Esto implica tener que recorrer toda la mazmorra, tratar con wallmasters que te siguen a cada habitación, una habitación en particular con un wallmaster y un floormaster a la vez (¿La recomendación que Nintendo daba en su guía oficial? “CORRE”), y que el cofre de las Lentes se encuentra rodeado de remuertos. Piece o’cake, right?

El segundo problema, es que el jefe del lugar es este señor llamado Dead Hand:

Hello ther, young chap!

Este tipo no sólo se rodea de brazos que salen de la tierra para inmovilizar a su víctima, también se encuentra rodeado de montones de huesos y cadáveres desprovistos de carne. ¿A dónde habría ido esta a parar? Ah, ¿os he dicho que poco después de nuestra visita al pozo Impa encerraría allí a la entidad que se escapó en el futuro? ¿Y que la gente del lugar vive del agua por el que estas cosas se arrastran? Sólo pedacitos de información, pensé que os gustaría saberlo.

De vuelta al futuro, Link se dirije a la entrada del Templo de las Sombras. Se nos dice que fue un templo levantado por los Sheikah, sirvientes y guardianes de la familia real, pero nunca se concreta para qué.

No muy acogedor, que digamos.

Os ahorraré preguntar qué hay dentro: habitaciones construidas con calaveras y esqueletos como si fueran ladrillos, con inscripciones que afirman que allí se reunía la “sangrienta historia de codicia y odio de Hyrule”; estatuas de la Muerte con gigantescas guadañas giratorias que barren habitaciones enteras (en Master Quest, las guadañas son invisibles); más remuertos y dead hands de los que desearíamos; wall masters durante zonas de plataformeo preciso; guadañas por todas partes y abismos insondables debajo del mismo suelo. Y en la zona final, un barco enorme que cruza una suerte de río Estigio que va a parar a un pozo sin fondo, como si todo aquél que fuera puesto a bordo fuera considerado oficialmente muerto.

Para el templo del Bosque teníamos una hacienda, minas en un volcán para el de Fuego, un templo religioso para el del Espíritu, un sistema de alcantarillado para el del Agua. ¿Y para el de las Sombras? ¡Un maldito complejo-prisión con catacumbas, nichos e instalaciones de tortura y ejecución! Y teniendo en cuenta que hablamos de un mundo donde la magia es real y existen los fantasmas y las deidades, podemos afirmar sin duda alguna que algo muy jodido está ocurriendo aquí.

Ah, sí, Bongo-Bongo…

Hay varios comentarios de algunos personajes que aluden a una persona viviendo en el pozo que era capaz de ver la verdad. Curiosamente, del pozo salen dos cosas: una, el ente maligno; la otra, las Lentes de la Verdad. Estas lentes comparten detalles artísticos con la cultura Sheikah, por lo que podemos asumir que si bien las lentes eran un tesoro de origen Sheikah, el dueño tendría conocimientos dónde guardaban estas gentes sus cosas de valor.

Y aquí es cuando digo que en épocas medievales una práctica común para castigar a los ladrones era cortar sus manos, miráis de nuevo la imagen de Bongo-Bongo, empezáis a juntar piezas y BAM.

 

Toda obra creativa, sean juegos, series, literatura o cualquier otra forma de expresión cuyo creador pretenda narrar una historia, por muy sencilla que sea, está sujeta a la posibilidad de albergar un lado oculto (y ojo, no necesariamente perturbador o terrorífico) que, ya por no percatarse de ello o por no creer conveniente darle ningún tiempo de exposición, pasa inadvertido para la mayoría de espectadores. Pero no hace falta que ningún listuras os lo indique. Estar atentos hasta para los detalles más irrelevantes y saber sumar dos y dos es suficiente para desarrollar interpretaciones de casi cualquier cosa.

Todo esto es gracias a TV Tropes y a los insomnes que infectan mi mente con sus teorías y suposiciones. Adorables hijos de perra…