Fallout 3: Análisis

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Cuando hablamos de Fallout, no hablamos de una serie más de juegos. Es una de esas sagas reverenciadas y puestas en un altar por esas pocas decenas de gafapastas que lo dicen todo convencidos de que emiten una verdad multiuniversal. Es por eso que cuando se supo que Bethesda compró la franquicia y anunció un nuevo capítulo, esos mismos gafapastas se echaron las manos a la cabeza. “OMG! 3D! FIRTPARSONCHUTER! BLASFEMIA!”

A los demás nos la sudaba. Como diría Juno McGraff, cuando veíamos imágenes y trailers de Fallout 3, “sólo veo cipotes”. Y de los grandes.

Y ahora, rondando ya los dos meses de vida, ¿ha superado Fallout 3 los prejuicios? ¿Es todo imagen y poco contenido? ¿O todo lo contrario?

Argumento y trasfondo: ¡Despierta, despierta!

Mientras suena en una vieja y destartalada radio de coche una la melancólica canción del grupo negro “The Ink Spots” de los Cincuenta, en la que un hombre le dice a su amante I don’t want to set the world on fire, I just want to start a flame in your heart (no quiero prender fuego al mundo, sólo prender una llama en tu corazón), observamos la desolación y la destrucción de una gran ciudad que ha visto tiempos mejores, mientras un soldado acorazado nos devuelve la mirada. “La guerra. La guerra nunca cambia”, dice el narrador. A mitad del siglo XXI, China invadió Alaska y EEUU respondió. El mundo entero cayó en una guerra nuclear, y en menos de dos horas el planeta se convirtió en un yermo atómico, donde sólo los más fuertes sobreviven o mutan horriblemente.

Sin embargo, antes de todo aquello, una empresa llamada VaultTec construyó por toda América una serie de refugios nucleares autosuficientes donde familias enteras sobrevivieron a la catástrofe. Doscientos años después, comienza la historia, donde uno de los pobladores del refugio 101 sigue a su padre, que ha huido al yermo. Es donde nos plantamos cara a cara con la supervivencia, la soledad, antiguas rencillas, reminiscencias de un gobierno pasado que se niegan a desaparecer y un antiguo experimento para devolver la esperanza al mundo.

Así se establece la línea argumental, no sólo del juego, sino de toda la saga. No he jugado a los anteriores. En los momentos de las grandes aventuras de rol occidental, sólo pude echarle el guante a la saga Baldur´s Gate y a Arcanum, pero nada más en la introducción, con esa radio lamentándose en el silencio, se nos coloca de lleno a un exponente de una de las características más alabadas de sus predecesores, la alegoría y el humor negro.

Sin embargo, a diferencia de las anteriores entregas, Fallout 3 se basa en gran parte en el aspecto visual, y por esto no está tan presente ese componente macabro de los textos que mostraban cuando morías o examinabas cosas. Esto no hace, de todos modos, menos inmersivo a Fallout 3. Puesto que en el momento en que demos el primer paso fuera del refugio, se nos encogerá el corazón al ver el Yermo por primera vez, o cuando paseemos entre las ruinas de Washington D.C. O de un barrio de chalets de los alrededores.

Existen mundos bastos, mucho más grandes que el que recorreremos en Fallout 3 (que engloba la ciudad de Washington D.C., ahora Yermo Capital, y sus alrededores), pero ninguno tan bien ambientado como este. Realmente es un desierto de la nada: en las casas, reducidas a escombros hace siglos encontraremos las pertenencias de sus otrora inquilinos, siempre distintos en cada casa que entremos, o las pertenencias de algún viajero descarriado, o peor, de un grupo de bandidos que podrían no estar muy lejos. En campo abierto, encontraremos una desolación aún mayor: riscos, ríos, explanadas solitarias, antiguas casetas y almacenes subterráneos, vencidos a la voluntad del abandono o de las fieras salvajes que las habitan. Será incluso un alivio encontrar a un enemigo, pues hay veces en los que pasas bastante tiempo sin contactar con un ser vivo. Y sin embargo, el Yermo parece un lugar vivo. Encontrarás todo tipo de poblados, personajes con multitud de intereses, y una cantidad convincente de fauna y de enemigos (si alguien se queja de que hay pocos, que recuerde que hablamos de un yermo nuclear). Por no hablar de la gran cantidad de detalles que añaden puntos a esta ambientación de lujo, tanto visuales como jugables (casi TODO aquello que te hace recuperar tu salud, como comida antigua, carne de animales y el agua de ríos y fuentes, te envenena poco y tienes que desintoxicarte regularmente).

En cuanto al argumento en sí, no hay término medio: algunos preferirán centrarse en las misiones secundarias o en la exploración, y otros querrán lanzarse de lleno a la historia principal; así que, ¿buena o mala? ¿interesante o no? Es imposible decirlo con un mínimo de objetividad, eso tiene que decidirlo cada uno. Lo que es seguro es que, habiéndome informado sobre el argumento de los anteriores, no desmerece para nada.
Con todo hay que decirlo desde ya: el final es muy mejorable. Cierto es que en los juegos de rol occidentales sea un mal endémico el no trabajarse lo suficiente la escena final, ya sea por desgana y hacer sólo una escena genérica sin emoción ni intención, o por no saber hacerlo cuando se crean varios finales según los pasos que diste durante el juego. No quiero decir que sea un mal final de argumento, ni mucho menos, cada final, pese a su simplicidad, es bastante reflexivo tanto con el camino que ha seguido tu personaje como con respecto a cómo se presenta el futuro; sino que en la parte jugable el final es un orgasmo seguido de un coitus interruptus. Y Bethesda, chicos, esto no decepciona, sino que APENA. Tirón de orejas.

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Creación y gestión del personaje: Dios, espero que no seas uno de esos lunáticos silenciosos…

Nada más empezar la partida, nacemos en una sala de parto. Tal cual es como empieza la creación del personaje que dura no más de veinte minutos, desde que nacemos, pasando por el parque de infancia y nuestro décimo cumpleaños, hasta que estamos listos de hacernos cargo de nuestra mayoría de edad. Algunos dirán que es un tiempo excesivo para crear un personaje, pero la sensación que han conseguido de ser ese mismo personaje que está creciendo, y no de estar haciendo garabatos en una ficha de rol está muy conseguido. Tú eres el que nace, el que crece y el que se enfrenta al destino. No sólo eso, sino que la “creación” propiamente dicha del personaje es fácil y amena. Os aseguro que pocos juegos me han atrapado tanto en los primeros momentos de la partida, sin ni siquiera haber comenzado a jugar.
Lo único que se le puede echar en cara es que faltan opciones para hacer el cuerpo a tu gusto, y las cuasi infinitas posibilidades para crear cualquier cara no lo compensan, pues las veces que podamos vernos de frente serán mínimas. Aún así, eso no quita que sea uno de los mejores procesos de creación de personajes que he visto desde hace mucho tiempo.
Así mismo, en cierto momento recibiremos nuestro PipBoy 3000, una especie de muñequera-ordenador en el que podremos revisar nuestro estado, nuestro inventario y nuestros archivos, o encender la radio. Al principio puede ser un poco lioso, pero en poco tiempo se descubre como de muy fácil uso, y en seguida uno se acostumbra a usarlo..

Una vez salgamos del refugio, nos damos cuenta de una cosa. Estamos jodidos. Te dirás a ti mismo: Tengo una pistola de 9mm, un bate de béisbol, y una broma de escopeta de aire, ¿cómo demonios esperas que sobreviva a este infierno sin vida? No desesperes, querido lector, pues no estaremos carentes de herramientas para sobrevivir.

Primeramente, respecto a la ficha de personaje, deberemos prestar atención de tres aspectos: las estadísticas base, las habilidades y los talentos

En el sistema S.P.E.C.I.A.L. las estadísticas base que elegiremos al principio y que afectarán a la base de todas nuestras capacidades (fuerza, agilidad, constitución, percepción, inteligencia, carisma y suerte). Las habilidades serán las facultades enfocadas a un aspecto concreto de nuestras capacidades, y asea el dominio con un tipo de arma, en abrir cerraduras, en conversar, o en el trueque. Cada vez que subamos de nivel, se nos dará a elegir un talento que nos personalizará más aún nuestro personaje y estilo de juego a la vez que da un bonus a las habilidades o nos proporciona un tipo de acción o capacidad más (tales como poder vender los dedos de personajes malvados que matemos o que al matar a alguien este lo haga de la manera más espectacular y espantosa posible). En cierto sentido es muy similar a los sistemas usados en juegos de Black Isle y Bioware, pero no en vano, los Baldur Gate fueron hijos bastardos de los desarrolladores del primer Fallout. Aún así, el sistema es muy simple y no te costará hacerte a la idea de cómo manejarlo. Y sin duda, la capacidad de personalización de personajes está muy trabajada. ¿Quieres ser un pistolero solitario? ¿Tal vez un médico ambulante? ¿Un cazador al acecho? ¿Un excelente orador de día, un astuto hacker por la noche, quizás? ¿O tal vez un bruto que usa sus puños antes que su cerebro? ¿Serás un asesino a sueldo o un justiciero vagabundo? Es tu personaje, es tu vida. Tú decides. Ningún tipo de personaje está por debajo de otro (si bien siempre viene bien invertir en alguna de las seis habilidades de armas), y este apartado ayuda mucho a la hora de la rejugabilidad. Yo ya voy por mi cuarta partida, y voy a lo lento.

Eso sí, no esperes convertir a tu personaje en un semidios. Veinte niveles limitan mucho el espectro de las habilidades a las que te puedes dedicar, lo cual contribuye aún más a la personalización.

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VaultBoy >>>>>>>

Sistema de combate: Pero qué feo eres, cabrón…

Para el combate dispondremos de un sistema llamado VATS. En condiciones normales, apuntaríamos al enemigo, tanto con un arma de fuego como de cuerpo a cuerpo, de la misma manera que lo haríamos en un juego de disparos cualquiera. Sin embargo, al entrar en modo VATS, dispondremos de unos puntos de acción que dependerán de nuestra agilidad (a mayor agilidad tengamos, más puntos de acción) que podremos gastar en apuntar a una parte concreta del cuerpo de un enemigo, y disparar varias veces con una mayor rapidez y con mayor probabilidad de acertar (cuesta MUCHO acertar a alguien apuntando de manera manual). Al elegir un objetivo, comprobaremos la salud que le queda antes de caer muerto, y junto a cada parte de su cuerpo (usualmente, piernas, brazos, torso y cabeza) qué probabilidad tendremos de acertar.

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Esto puede hacerles pensar a los jugadores de rol que se trata de un juego de tiros con aspecto de juego de rol, sin embargo, no es un juego para que un aficionado a los Shooters la líe parda, puesto que, apuntando manualmente, no daríamos ni a un elefante con un cañón a dos metros a menos que al ir subiendo de nivel aumentemos la habilidad de ese tipo de arma concreta, con lo que se nos obliga prácticamente a usar el sistema VATS, incluso una vez llegados a un nivel alto, puesto que nos encontraremos a enemigo o grupos de ellos que serán terriblemente complicados de eliminar manualmente si no es con ayuda.
Esto no quiere decir que sea imposible el apuntado manual, cuidado, no quiero dar esa impresión; llega un momento en que conseguir un tiro crítico en la cabeza no es nada complicado, y más con ayuda de ciertas habilidades pero con el sistema VATS ahorraremos balas y tiempo al intentar matar a ese monstruo mutante asesino que tarda cinco segundos en llegar a ti y diez descargas de escopeta para caer.
En pocas palabras, Bethesda ha conseguido un equilibrio exquisito entre el rol y la acción, y el tiempo real y por turnos, gracias a un sistema de combate que aúna dinamismo y táctica sesuda.

En el tema de las armas, dividen en seis categorías: desarmado, cuerpo a cuerpo, explosivos, armas pequeñas, armas de energía y armas grandes, cada una influenciado por una estadística distinta, y con su debido surtido de ejemplares, aunque sólo habrá un modelo de cada tipo por normal general. Tendremos puños americanos, minas variadas, pistolas, SMGs, rifles de caza y asalto, lanzacohetes, rifles láser, e incluso una bestialidad que lanza minibombas nucleares, cuya munición se cuenta con los dedos y produce unos destrozos considerables. Todas esas armas podrás repararlas, con el debido entrenamiento en su respectiva habilidad, con las armas que vayas encontrando y sean del mismo modelo, lo que aumenta esa sensación de vivir en un mundo hostil, en el que debes rapiñarlo todo para mantener tus armas en buen estado, ya que con el uso pierden consistencia y potencia.

Las gentes del yermo: “Estáis escuchando Radio Galaxia, con el viejo Three Dog…”

Si lo que te gusta es relacionarte con los personajes de un juego, en poco tiempo encontraremos el pueblo de Megaton, una pequeña fortaleza construida en un cráter en cuyo centro hay una bomba nuclear que no llegó a estallar, y poco después, podremos visitar otros pequeños pueblos y villas de lo más pintoresco, o eremitas solitarios en cabañas aisladas de todo contacto humano. Como en cualquier juego de rol, hablaremos con la gente, realizaremos misiones, descansaremos, iremos de compras y demás. Curiosamente, una de las primeras cosas que podremos hacer es aceptar el encargo de desactivar la bomba, o de prepararla para una explosión a distancia. Será nuestra primera y mayor decisión del juego, que definirá nuestra personalidad totalmente.

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El tema de las misiones e historias secundarias es ciertamente inusual. Son pocas, muy pocas, pero con una duración nada desdeñable (se te puede ir la tarde entera con la historia de la Familia, una de las primeras que haremos), y lo suficientemente elaboradas como para darle un poco de vida a ese yermo carente de tal.

Mención aparte tienen las sinfonías de radio. Al poco de que empecemos a trastear con nuestro PipBoy y a descubrir mundo, encontraremos zonas en las que sintonizar con varias cadenas, cada una con una temática distinta y que sustituirán a la banda sonora del juego mientras las tengamos activadas. Desde una anciana que nos acompañará en nuestros viajes con su violín a través de las ondas, hasta una sinfonía de propaganda de los supervivientes chinos. En un exponente mayor se encuentran la radio propagandística del Enclave, supuestamente lo que queda del gobierno de EEUU, y Radio Galaxia, en la que un tal Three Dog informa ya sea de lo que ocurre en el Yermo o de los progresos de nuestro personaje, y pinchará clásicos de los años 50 que harán de nuestros viajes más animados y de nuestros combates mucho más molones.

La parte técnica

No hay nada que no se haya visto u oído de los gráficos de este juego, así que diré lo justo y necesario. Pese a que el motor gráfico, reciclado del de Oblivion, haga personajes feos y artríticos a la hora de moverse e interactuar (joder, si las putas que hay en el juego no te ponen, es que algo falla), estos, como todo el resto de elementos del juego, están realizados con una calidad visual exquisita. Quedarte embobado con la puesta o salida de sol a la vez que cambia la luminosidad de esa plaza que acaba de convertirse en un campo de batalla es bastante normal. Y nunca antes el componente gore y cabra había sido tan explícito. Ten cuidado, no pises ese ojo de supermutante y te pringues las botas. Lo único, la cámara en tercera persona, que no pega ni con cola.

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Classy.

A propósito de la banda sonora, quedará totalmente inadvertida en cuanto descubráis las posibilidades de la radio, lo cual no quiere decir que desmerezca para nada, sobretodo la tonada cuando vas viajando, suave y lenta que te va metiendo aún más en ambiente.

Por último, los bugs. Al menos en la versión pecera, los hay a patadas, pero generalmente son fallos menores y no son un impedimento para seguir jugando, aunque suele ocurrir algún fallo grave que reinicia el ordenador o cierra el programa, y sí son más serios.

Conclusión: Alguien tiene que entrar ahí.

No es un juego perfecto, ni mucho menos, pero las deficiencias y fallos no le llegan ni a la suela de los zapatos a todo lo bueno que tiene el juego.

Si no te gusta el rol, cómpralo. Si no te gustan los tiros, cómpralo. Si no te gusta ninguno de los dos, cómpralo. Sea como sea, es una apuesta segura.

Nada más que añadir, señoría.

Puntación
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