Entrevista a Suda51

No me he inspirado en ella (París, Texas) para las localizaciones, pero sí para el nombre del protagonista, Travis.

suda51entrevista.jpgHoy a las 10:00, en las oficinas de Virgin Play, Goichi Suda (más conocido como Suda51) y el compositor Masafumi Takada presentaron “No more heroes“. No podría decir cómo comenzó el evento, porque las central de Virgin estaba más escondida que un pato en veda de caza y llegué veinte minutos tarde. Pero llegué a tiempo para ver a Suda y Takada hacer una demostración in-game, en la que nos enseñaron el desarrollo de la primera fase y de la ciudad de Santa Destroy, con una mecánica muy parecida a la de los GTA (deambular por las calles en moto o andando, aceptando trabajos normalitos o encargos de asesinatos para poder pasar a la siguiente fase).

Seguidamente se celebró una rueda de prensa, en el que, a expensas de las preguntas de los asistentes, comentaron variadas cosas. Que este juego es un intento de mostrar lo máximo posible de su estilo particular que ya ha mostrado en otros trabajos; que la inspiración le viene de su día a día (el sistema de guardado en que Travis se sienta en un retrete vino de eso mismo, de cuando Suda se sienta en el retrete); que el juego utiliza una mezcla de control convencional y movimientos con el wiimando porque pensaba que cuando hubiera lanzado el juego, el mercado de Wii estaría ya saturado de juegos que se controlaría únicamente moviendo el mando; que admite que le gustaría que el juego tuviera su propio manga, su merchandising e incluso su línea de rollos de papel higiénico; o que le ha gustado desarrollar para Wii, tanto en el control, porque el Wiimando le permite hacer y pensar en cosas que con otros mandos no podría (zzzzZZZzzz), y en el apartado sonoro otro tanto de lo mismo, haciendo cosas como por ejemplo, que cuando te llamen por teléfono móvil tengas que colocarte el mando en la oreja para escuchar lo que dicen. Así mismo, Takada dijo que le gustaría trabajar en un juego de Nintendo siempre que no fuera una secuela o un refrito. Finalmente, Diana, la relaciones públicas de Virgin Play, declaró que nunca ha existido censura en este juego, y que la versión original es la que nos ha llegado a Europa y Japón con el polvo electrónico al matar a los enemigos, ya que la versión americana, que es la que lleva desmembramientos y sangre, es una versión aparte que se hizo a la vez que la original en especial para los Estados Juntitos.

Finalmente, se sucedieron las entrevistas individuales. Mientras uno por uno los medios hacian sus propias entrevistas, los demás podíamos abordar el cattering (un cordial consejo a los señores y señores de cattering, perritos calientes y hamburguesas NO. Eran pésimos) o ponernos a jugar con el juego que nos tenía ocupados esas horas. Personalmente y una vez haber hecho algo más que mirar videos, puedo decir que el juego mola in extremis.

A cosa de las dos del mediodía me tocó, siendo el último, entrevistar a los interfectos, que andaban apurados porque tenían que coger un avión, así que no son todas las preguntas, pero sí están todas las que son.

Francisco: Ya han dicho que la llamada “censura” de las versiones de Europa y Japón no es tal, sino que las partes más gore son un añadido de la versión EEUU. ¿Cual fue la razón para esta diferencia, y hay algo en ello que se arrepienta o no esté satisfecho?

Suda: La razón principal para desarrollar una versión aparte para América fue la diferencia de cultura, ellos esperan contenidos más fuertes que en Japón. Por otra parte, aunque escoger entre una y otra versión es cuestión de gustos, la versión japonesa y europea es mejor ya que no sufre ralentizaciones cuando mates a un enemigo y este se descomponga en cenizas y monedas, mientras que la sangre en la versión americana sí hará ralentizar el juego.

F: Tenemos entendido que la película “París, Texas” es una de tus películas favoritas. ¿Te has inspirado en ella para las localizaciones del juego?

S: No, no me he inspirado en ella para las localizaciones, pero sí para el nombre del protagonista, Travis.*

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F: ¿Cuál ha sido el motivo para dejar de trabajar con Capcom?

S: No, yo sigo trabajando con Capcom, seguimos relacionandonos con ellos. De hecho, Takada hizo hace poco la música para RE Umbrella Chronicles.

F: En una entrevista para Gamevideos comentaste que veías bien el proyecto Home, que sería interesante que las desarrolladoras independientes pudieran usar el engine y así no limitar la PS3 para superproducciones. ¿Sabes de alguna novedad al respecto, y has pensado este engine para algún juego como Kurayami?

S: No, no hay nada ahora mismo.

*Servidor opina que nada más este homenaje a tan insigne personaje a tan insigne película hace que el juego
sea de compra obligada. Así que a correr a tu tienda a trasnochar hasta el día 29, que salga el juego a la venta
en España.