Dejad de reservar videojuegos

Esta es una traducción de un artículo publicado por Luke Plunkett en Kotaku. Podéis encontrar el original aquí.

 

Estos días parece que, mires donde mires, sale a la venta otro videojuego en estado inacabado. Vuestro tiempo y dinero se merecen algo mejor.

Así que, dejad de reservar videojuegos.

No es la primera vez que digo esto. Tampoco será la última. Más que nada —más que la publicidad, los presupuestos, el DLC—, es la cultura que rodea a las reservas la que tiene la mayor parte de la culpa por el reguero de juegos chapuceros e inacabados que atestan las listas de ventas, y por el enfado y la angustia que lo siguen.

Había antes una época, hace 10 o 15 años, en la que el concepto de ¨reservar¨ tenía sentido. Todos los videojuegos del mercado se grababan en discos, y esos discos tenían que ser fabricados, enviados y vendidos en una tienda. A menudo, debido a la demanda, los juegos populares se agotaban, acabando en frustración para los clientes (y pérdidas para los negocios).

Pronto, sin embargo, compañías como GameStop y Amazon se dieron cuenta de que, si se pudiese pagar por un juego antes de que se lanzara, nadie se lo perdería. Las distribuidoras tendrían una mejor idea de cuántas cajas necesitarían enviar y los clientes tendrían garantizada una copia del último juego nuevo apenas saliera a la venta, evitando así la pequeña pero genuina angustia de ver el cartel de ¨agotado¨.

¡Era un buen arreglo! Al menos, lo fue durante un tiempo. Aunque no pasó mucho antes de que las distribuidoras y las tiendas se dieran cuenta de que, una vez que el cliente había puesto su dinero en un juego inacabado, ya lo tenían en el anzuelo.

Normalmente, reservar un juego cuesta sólo un porcentaje del precio final. Pagas una pequeña parte de antemano y el precio completo cuando recoges el juego. Podríais pensar que, poniendo $10 (¡o más!) en un juego por el que estáis interesados, estáis reservando una copia. Quizás asegurando también algún botín de colección muy chachi. Pero, a los ojos de la distribuidora, no sois más que una venta garantizada, sin importar el estado en el que sea lanzado el juego una vez que se le considere ¨acabado¨.

Esto es un problema serio. Hubo un tiempo en el que, más que la publicidad, eran los análisis y el boca a boca lo que tenía un papel importante a la hora de determinar el éxito de un juego nuevo. Un anuncio de publicidad puede deciros cualquier cosa, pero si alguien que conocéis o en quien confiáis ha jugado al juego en el que estáis interesados y tiene una opinión, esa información es mucho más útil.

“¡Este juego es genial!” es lo que os dirá la publicidad. “Este juego está bien pero también jodido en algunas partes y va como el culo” es lo que os diría un amigo o un análisis. Una de esas es mucho más útil que la otra.

Si estáis en el negocio de hacer o vender videojuegos, las opiniones pueden ser malas para el negocio, al igual que los hechos. Por ejemplo, el hecho de que un juego no funcione bien en PC, o el hecho de que los créditos aparezcan luego de tan sólo algunas horas aburridas. Reservar quita estas dos variables de la ecuación. Al dar vuestro compromiso de comprar un juego por adelantado, cuando todo lo que tenéis para guiaros es una campaña de marketing, estáis dando señales de que no os importa gastar $40 o $60 en un juego simplemente por la fuerza con la que está siendo comercializado.

“¡Este juego es genial!” es lo que os dirá la publicidad. “Este juego está bien pero también jodido en algunas partes y va como el culo” es lo que os diría un amigo o un análisis.

Hace un tiempo, podíais descargar una demo de un juego y probarlo en casa. ¿Por qué casi han dejado de existir las demos? Las reservas son la razón. ¿Queréis saber por qué no se incluyen las misiones y objetos exclusivos en los juegos de todos y, al contrario, se distribuyen a lo largo de varias tiendas? Las reservas son la razón. ¿Queréis saber por qué hoy es aceptable el poder pagar más por un título multijugador competitivo para empezar con ventajas? Las reservas son la razón.

El pasado otoño, Assassin’s Creed Unity salió a la venta con evidentes problemas técnicos en consolas y PC. ¿Qué incentivo tiene Ubisoft para mejorar el siguiente juego de la saga si la gente ya está reservándolo? ¿Qué incentivo tiene Microsoft para aprender del desastroso Halo: Master Chief Collection si miles de fans ya han ido a poner su dinero en Halo 5? Poco o ninguno.

La decisión de Warner Bros de retirar Arkham Knight de Steam es casi sin precedentes, pero creo que hubo una razón para ello: la nueva política de devolución de Steam. Cuando se fue de cara la versión de PC de Arkham Knight, los usuarios de Steam ejercieron por primera vez y en masa su derecho a que se les devuelva su dinero. Las distribuidoras han estado recibiendo críticas e insultos durante años sin inmutarse. Prometen mejoras y, a veces, cumplen; otras veces, no. Aunque no sé cuántas personas en realidad consiguieron devoluciones en Steam por Arkham Knight, puedo intuir que Warner está siendo golpeada en el bolsillo lo suficiente como para retirar el juego —nuevamente, algo casi sin precedentes para un juego AAA como este— y prometer sacarlo a la venta en cuanto esté arreglado.

Estamos en el 2015. La mayoría de juegos están disponibles digitalmente. En lo que respecta a las tiendas, hay muchas y mejores estadísticas para determinar la popularidad de un juego durante su lanzamiento, así que la posibilidad de que se agoten los ejemplares es remota. Incluso, si de verdad se agotan, no es el fin del mundo: tomaos el día o dos que demore en llegar para ver si el juego que parecía verse guay en un trailer se ve guay de verdad en YouTube o Twitch. Preguntadle a algún amigo que ya lo tiene si le ha gustado; mirad qué piensa vuestra web favorita sobre videojuegos.

En términos de cosillas guays exclusivas por reservar… espabilad. Las cosas que os dan con las ¨ediciones de coleccionistas¨ no son de colección. Son basura. Son, mayormente, sólo baratijas, cachivaches inútiles, cajas innecesariamente grandes y libros de arte mediocres. Si de verdad queréis ser superfans y tener cosas guays asociadas con vuestros videojuegos favoritos, coged el dinero que os ahorráis al no comprar una edición de coleccionistas de $100 a $200 y comprad un libro de arte de verdad, o pasad por etsy y comprad alguna pistola láser hecha por un fan para colgar el la pared. En cuanto a armas y trajes extra… sin importar cuánto queréis esa escopeta dorada o traje de Batman de Adam West, considerad dejarlo escapar. Incluso si esa cosa digital es verdaderamente guay, como una misión gratis o un conjunto interesante de habilidades, pensad que está ligada inseparablemente a una práctica diseñada para conseguir por adelantado la mayor cantidad posible de vuestro dinero.

Existen, por supuesto, excepciones a la regla. Los amantes de juegos importados poco conocidos a menudo necesitan reservar, porque es la única manera que tienen distribuidoras como XSEED de poner ejemplares en las tiendas. Y, aunque no se sepa la cantidad de juegos nuevos que habrá, cosas como las misiones-prólogo de Legacy of the Void —una mini-campaña que los clientes que hayan reservado recibirán antes que nadie— parecen un buen incentivo. Pero cosas como estas son la excepción, no la regla.

No digo que dejéis de interesaros en los videojuegos que saldrán pronto (aunque casi siempre es más divertido hablar de juegos que ya existen). A todos nos gustan los juegos; los juegos son geniales. La gente se emociona por Fallout 4, Persona 5, Halo 5 o por lo que sea. Eso está bien. Ni siquiera estoy sugiriendo que, a través de una increíble hazaña de activismo por internet , seremos capaces conjuntamente de enviar un mensaje a las distribuidoras para hacerlas dejar de empujarnos las reservas. Eso nunca va a suceder.

Pero, al fin y al cabo, las reservas son una mierda. Son una práctica de mierda, y no existen para serviros, sino para servir a la gente que vende videojuegos. Participar en una práctica de mierda ayuda a propagar dicha práctica de mierda. Dejad de participar.