Clásicos de ayer, de hoy y del mañana

Sección 16 bits (I)

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Saludos dominicales, estimados amigos.

Aquí vuelven los desquiciados comentarios del personaje más reaccionario, retrógrado y conservador que pulula por las procelosas aguas de Internet. A Cranky Kong le importa poco lo científico de sus afirmaciones, lo políticamente correcto o que se le acusa de carca…. Él en cambio opina que es un tradicionalista reivindicando un legado a punto de perderse, configurando su pequeño espacio como la reserva espiritual de Occidente a nivel retro. Como veis, un tipo modesto. Pero bueno, a vuestro riesgo lo leéis. Escoged vuestro camino hermanos. Podéis lanzar bien lejos el mando de PSX y vuestro GTA edición coleccionista y prepararos para la lucha final o podéis despreciar estos juegos como arcaicos, antiguos o cutres.

Tanto más me da. El tiempo se agota, puesto que la lucha final ya ha comenzado. Escoged bando.

Tras esta épica y a la vez digna de una Enciclopedia Álvarez introducción, inauguramos esta sección en la que valoraremos clásicos, como su nombre indica, de ayer, hoy y mañana. Juegos que han marcado a una generación o a un subgrupo de jugadores; juegos que se jugaron entonces, se juegan ahora y se seguiran jugando siempre, incluso cuando los niños maten pandilleros en GTA XXV o metan goles 3d virtuales en PES XVIII.

Hoy le toca el turno a la trilogía Donkey Kong Country de SNES. Servidor se encargara de su primera parte y de una introducción, y un buen amigo se encargará de las dos partes siguientes, dado que su obsesión por este juego es enfermiza y nada buena. No haberle cedido esa parte de este trabajo habría supuesto mi eliminación automática, y está claro que nadie quiere que suceda eso. ¿O sí? Los servicios de Sony y Microsoft pueden llegar muy lejos.

En cualquier caso, comenzaremos aquí la primera parte centrándonos en la carrera previa de Donkey Kong y en su primera entrega para SNES. Por último, no podría empezar sin agradecer a Patrick y a Edu la inspiración para esta absurda idea, puesto que en los comentarios de otro hilo ambos mostraron sus inquietudes y experiencias con este juego, motivando esto que léeis. Gracias amigos.

Antecedentes históricos

En origen Donkey Kong no era ni más ni menos que el antagonista de Mario. Si alguien leyó el artículo sobre la Colecovision, y no está en un frenopático bien aislado, sabrá que la conversión perfecta de la recreativa Donkey Kong fue uno de sus mejores argumentos para convencer a la gente de su compra. En esa recreativa, un pre-Mario (se llamaba Jumpman entonces) intentaba rescatar a su novia ( el tema de las novias tendría que ser tratado en una tesis doctoral, aunque visto el panorama universitario, lo haremos aquí) de las garras del malvado gorila. El juego creo que todos lo conocéis, gracias a su inclusión en todas las NES clónicas de nuestra infancia. Saltar barriles, subir escaleras, hasta llegar a ella. Corría el año 1981 y el éxito fue tal que miles de clones surgieron, destacando el Congo Bongo de Sega.

Diseñada por Miyamoto y Yokoi, la recreativa pronto se convirtió en un verdadero éxito. El éxito en EUA y Japón llevó a lo de siempre; desde cereales hasta gorras y zapatos, pasando por una serie que duró dos temporadas, ocupadas por estos personajes. Incluso Universal Studios llegó a denunciar a Nintendo por considerar que el bueno de Donkey violaba los derechos de autor de un tal King Kong; demanda que no prosperó gracias a los abogados de Nintendo. Los derechos de King Kong no sé, pero los de Popeye estuvieron cerca; Nintendo había intentado conseguir la licencia del marinero poco antes, y cómo esto no fue posible, en vez de Popeye y Olivia apostaron por lo que apostaron.

Y no podemos olvidar que este juego fue uno de los primeros en contar una historia completa mediante escenas intermedias utilizando el motor del juego. Jugad y comprobadlo, pero no esperéis un Metal Gear, porque no se trata de eso. Las escenas introductorias se realizan con el motor del juego, con una simplicidad notable pero con una carga narrativa suficiente para explicar y aclarar. También es importante destacar cómo los grafismos de este juego, completamente marcados por las limitaciones técnicas, influyeron decisivament en la imagen posterior del fontanero. Así, el que éste tuviera gorra era por la incapacidad técnica de animar su pelo y el esquema de colores seleccionado también estaba influenciado por ello.

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Aquí tienen una de esas escenas narrativas a las que aludo. Ya pueden abandonar la sala todos los seguidores fanáticos de Kojima, que esperaban lo que esperaban

Por último, y como si esto fuera un Fatal Fury con todo tipo de líos de familia, se ha dicho que este primitivo Donkey Kong es el actual Cranky Kong, y que su hijo es el actual Donkey. Por aclarar las genealogías, más que nada.

Más tarde, en Donkey Kong Junior (1982) llevaríamos el control del hijo del gorila (obviamente, Donkey Kong Jr. y actual Donkey Kong), en un intento desesperado de rescatar a su padre, secuestrado por… Mario. Ya ven que en esta época en Nintendo no tenían los papeles muy claros, y se estaba en un estado de indefinición con respecto a la mascota-franquicia similar al que posteriormente pasaría Sega con Alex Kidd y Sonic. Todos aquí sabemos quienes vencieron.

En cualquier caso, este juego es otro de los que conoceremos muy bien gracias a su inclusión en todo tipo de cartuchos piratas para NES. Si consigues vencer la mala baba de Mario, que te lanzará pájaros, cocodrilos y todo lo que pille, podrás rescatar a tu padre, encerrado bajo siete u ocho llaves. Una oda a los valores familiares, como ven.

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Ojito al cromatismo de Mario y a su mala fe, en comparación con la simpática estética del monillo. Nintendo, a un paso de tener a un primate como estrella, en lugar de un fontanero

En Donkey Kong III, aparecido para arcades (1984) y NES encontrábamos de nuevo a Mario como el personaje positivo, que estaba armado con un spray (habéis leído bien) para defenderse de las abejas que Donkey Kong le mandaba desde sus lianas. La clave está en rociar de insecticida a Donkey para que éste ascendiera, cayendo los panales y pasando el nivel. Para complicar más la cosa, las abejas te robaban unas flores esenciales para completar la aventura, aparecían unos gusarapos malévolos…

Como es lógico, recomiendo encarecidamente que se jueguen a estos juegos, para aprehender de forma directa el fino aroma vintage que desprenden, tanto en gráficos como en mecánicas. Además, son juegos relativamente cortos, y con todo el tiempo libre que os quedará después, podréis leer a los clásicos de la literatura, por ejemplo, que sé que muchos los tenéis aparcados por las 120 horas del Final Fantasy XII.

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Aquí tenéis las mecánicas shooter de antaño. Hoy día ya se sabe, no tienen ni idea de hacer un juego no deportivo si no es con un tipo pegando tiros por enmedio.

Finalmente, encontramos el Donkey Kong para Game Boy (1994) una recodificación del original de recreativa con un buen número de elementos puzzle añadidos. De ahí que incluyera una pila para poder salvar partida. Para mayor gloria de nuestros primates, fue el primer juego lanzado para Game Boy que aprovechaba al máximo las capacidades de Super Game Boy, por lo que al ser insertado en la SNES, mostraba un marco específico y los 256 colores simultáneos. Como es lógico, el marco hacía referencia a la recreativa esencial para nuestro mono.

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Super Game Boy más Donkey Kong, igual a un juego de Game Boy coloreado y con marco de recreativa

De nuevo Mario volvía a rescatar a Pauline (su primera novia, olvidaros de princesas Peach) pero esta vez encontrábamos un mapa, al estilo de los juegos de la época (Wario Land, Super Mario World) en el que íbamos seleccionando pantallas y desbloqueando caminos. El propio Donkey Kong Jr. hacía su aparición en diversos momentos para fastidiar a Mario y esta aventura recibió grandes elogios en la época, por su combinación sabia de innovación y respeto de los valores de la saga. La versión mejorada de éste lo tenéis en GBA, Mario VS Donkey Kong.

El lanzamiento de Donkey Kong Country

Y así llegamos a 1994, momento en que se lanzó Donkey Kong Country para SNES. Del que voy a comenzar mencionando algunas cosas malas. Para empezar, inauguró la manía de Nintendo que se demostraría funesta con la N64; el hacer hincapié en la tecnología y los aspectos gráficos, ya comenzada con la SNES, eso sí. Quizás en este juego estuviera justificado porque por lo demás, era un dechado de virtudes… Pero una compañía que había ganado la batalla a la Game Gear con una consola portátil monocroma comenzó a obsesionarse por la tecnología. En DKC, para bien del jugador, eso sí. Pese a ello, no puedo dejar de hacer hincapié en la campaña publicitaria del juego. Observen.

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Hobby Consolas 38, noviembre 1994. PSX tocaba ya a la puerta y miren el anuncio. La ansiedad generada entre el chavalerío que veía sus consolas hundirse merece ser tratada aparte.

Nintendo presentó el juego como el fruto de su alianza con Silicon Graphics (y no es casual que luego esta gente tuviera mucho que ver con la N64). Gráficamente, de DKC destacaba la renderización de los gráficos, lo fluido de sus animaciones y los maravillosos efectos gráficos de sus escenarios, que generaban una imponente sensación de tridimensionalidad. Así pues, la campaña del juego ya comenzó haciendo un grandísimo hincapié en sus gráficos, que entroncaban con la tridimensionalidad… Aunque más que de tridimensionalidad, habría que hablar de gráficos bidimensionales con gran sensación de profundidad por la utilización de diversos planos de scroll… La duda que me atormenta es, ¿si DKC hubiera sido un mal juego habría triunfado en similar medida gracias a esta campaña? No lo sabremos, pero la duda inquieta, visto el panorama actual.

Ahora veremos como DKC fue uno de los primeros momentos en que Nintendo acabó con su política publicitaria del buen rollo (o del ven al mogollón) y pasó a jugar con las cartas de Sega. Es decir, decidió lanzarse a la publicidad más adulta o sarcástica que hemos tenido ocasión de disfrutar en otro momento, y miren lo que salió.

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Aparecida en diciembre de 1994, esta publicidad es de las que han quedado grabadas en mi memoria. Un juego de palabras (mientras unos SE GAnan la vida), un recordatorio a la cultura popular más candente del periodo (fistro) y una dosis de sarcasmo y risas más que considerables hacia la compañía que les había dicho de todo. Y no acabó ahí la cosa… A Nintendo le habían tocado ya las narices, y además de repartir estopa a Sega como compañía, también tuvo para sus dos accesorios más publicitados. Así calentaba motores Nintendo en octubre; acordándose del Mega CD y de la 32X.

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En fin, hasta aquí llegaría nuestro breve análisis publicitario. Como ven, DKC supuso una nueva vía publicitaria más agresiva para Nintendo, quizás consciente de que acababa de dar un buen campanazo, en un momento en que los usuarios se debatían entre la migración en masa a los 32 bits o el seguir aguantando sus antiguas consolas, en espera de mejoras, accesorios y chips milagrosos que permitieran aguantar el tirón. Nintendo apostó por potenciar los cartuchos de SNES, hasta exprimir al máximo la máquina. Frente a ellos, Sega apostó por los añadidos tecnológicos a su máquina. Y perdió, como todos sabemos.

Y que llegaban las 32 bits (imaginen lo complejo del momento) lo sabemos bien sabido cuando encontramos en la Hobby Consolas nº 36 tres páginas dedicadas a explicar detalladamente las tecnologías (sí, era la época de la terminología), los costes y datos técnicos totalmente irrelevantes. Del juego se decía únicamente que era una aventura de plataformas. Un párrafo dedicado entre tres páginas. En el nº 38 encontramos 7 páginas de reportaje, y aunque esta vez se hizo hincapié en la historia del juego, continuó el mareante baile de términos y tecnologías. 10 millones de dólares de la época (o 1.200 millones de pesetas) se invirtieron en la campaña publicitaria del juego.

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Esta fase permanecerá grabadas en las retinas de todos aquellos que se acercaron a este juego. Aún recuerdo cierto cumpleaños en el que fue la atracción de todo el mundo.

Por suerte para nosotros, el juego cumplió todas las expectativas, ya que DKC era un juego con un respeto notable por las mecánicas clásicas a las que innovó con un sistema que no es particularmente del agrado del que esto escribe, pero que hay que reconocer que ha motivado durante mucho tiempo a la mayor parte de los jugadores; el sistema de porcentajes. Es en estas fechas, poco antes o poco después, cuando el sistema de alargar la vida de los cartuchos en base a los porcentajes triunfa. Si las fases y la dificultad se habían quedado cortas, era el momento de plantear aventuras que bien podrían acabarse en una tarde, pero sería mucho más complejo obtener todos sus secretos. A mí nunca me acabó de convencer, pero la persona encargada de hacer la segunda parte, Edu, es un firme defensor de ese sistema. Aquí la prueba, con sus puntuaciones, completamente fuera de las posibilidades de un servidor:

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Este tipo de cosas son las que le hacen a uno replantearse las posibilidades de un juego y de sus jugadores

En cualquier caso, no voy a mencionar mucho más de DKC. Una vez planteados sus antecedentes históricos y sus condicionantes inmediatos, sólo me queda recomendarlo. DKC es un juego que debe ser jugado si alguno de ustedes no lo jugó. Y extraigan sus propias conclusiones. Una experiencia en dos dimensiones maravillosa, y en la que yo destacaría por encima de los gráficos, su dimensión sonora. A lo largo del juego, los efectos sonoros y las melodías de acompañamiento nos envolverán por completo, ambientando a la perfección desde unas antiguas ruinas hasta el fondo marino.

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De la banda sonora de las fases ambientadas en el fondo marino no puedo más que invitar a que las escuchen. Aquel que haya jugado sabrá la calidez melódica de esos momentos marítimos. Como contrapunto gráfico, las fases del mundo industrial nos ofrecerán algunos planos de scroll diferenciados que simple y llanamente nos dejaron con la boca abierta en la época. Y por qué no decirlo, también el otro día, cuando lo rejugaba.

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Unamos a todo esto la maravillosa jugabilidad, la presencia de diversos animales repartidos por los diversos niveles, fases de bonus… Por no mencionar la posibilidad de jugar con un amigo, tanto en el poco utilizado hasta entonces modo cooperativo como en el más común modo competitivo. Por último, la gran cantidad de fases escondidas, que había que localizar para obtener un buen porcentaje final de juego alargaban la vida de un cartucho que es toda una experiencia de juego.

En síntesis, acabemos en las horas que acabemos Donkey Kong Country, habremos pasado ante uno de los plataformas de mayor calidad de todos los tiempos. La esencia más clásica, junto con los gráficos 2d más vanguardistas se unen con una música simplemente soberbia para ambientar una experiencia de juego totalmente conocida para los jugadores, pero con los suficientes cambios como para suponer una pequeña revolución. Los porcentajes pasaron a convivir con la masa nintendera, al igual que la familia Kong.

Sinceramente, poco se puede decir de DKC que supla la experiencia de haberlo jugado o los recuerdos que a buen seguro la mayoría de vosotros tendréis de este juego. Cuando hablamos de títulos de tanto éxito, cualquier tipo de análisis se queda siempre corto ante el potencial de vuestra propia opinión, y vuestros propios recuerdos.

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Así pues, prefiero que seáis vosotros los que digáis qué supuso este juego para vosotros, qué defectos le encontrásteis y, en suma, que hagáis vuestro propio análisis. ¿Qué supuso DKC para vosotros?

La semana que viene, mi buen amigo Edu se encargará de recordar y desmenuzar todos los detalles de la segunda y la tercera entrega de estos monos para SNES, recordando así la que es, sin lugar a dudas, una de las sagas imprescindibles de los 16 bits de Nintendo.

Hasta entonces, cuidaros.