Clásicos de ayer, de hoy y del mañana.

Sección 16 bits (III)

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Saludos amigos. Aquí completamos la primera trilogía de los clásicos con una sesión doble protagonizada por una pareja de ases. Primeramente, Patrick nos introducirá oníricamente en lo que supuso para su ficticio (¿o no?) alter ego el Donkey Kong Country 3. Nos mostrará el impacto de este título en su vida con una prosa poderosa y llena de lirismo, concluyendo con unas interesantes reflexiones que me parecen tan acertadas como sagaces. Reflexiones que tendrían que ser objeto de un serio debate. A continuación, Edu nos destripa el juego hasta la última víscera, mostrándonos sus imágenes, sus detalles y sus curiosidades. Pueden fiarse de su análisis, y si no, miren la imagen de sus porcentajes y tiempos… Además, nos vuelve a obsequiar con una maravillosa banda sonora en el interior. Como ven, todo está preparado; desde el plano de las ideas bajamos al mundo más terreno para abordar ambas vertientes. Y no somos platónicos, ojo.

Tras esta colaboración doble, para que puedan elegir con quién se quedan, daremos descanso a nuestra sección de clásicos y desempolvaremos la vetusta máquina del tiempo. Quizás la pongamos en marcha en dirección al vasto mundo publicitario, con el que ya hemos disfrutado en ocasiones; también es posible que pongamos rumbo a las aguas más procelosas del mundo del videojuego y comprobemos cómo se relaciona la transgresión pornográfica con la reconstrucción mítica de la historia. Por último, también es posible que nos encontremos con la ultraviolencia futurista más retro. La ya conocida locura transitoria de Cranky Kong o la opinión del respetable decidirá con qué sarta de mentiras e invenciones de baja ralea mancillará nuestro querido y maravilloso hogar, oh templo de virtud, Warclimb.

Sin más dilación, les dejo con una buena ración de subjetividad que a buen seguro les ayudará a tener otra perspectiva sobre estos juegos. Quizás estén de acuerdo o su subjetividad vaya por otros lares; pero es indudable que tanto Patrick como Edu nos acercan a la época desde una perspectiva y con unos valores que a más de uno le resultará familiar. Estoy seguro que el viejo Cranky y otros tantos se sentirán bien representado. En cualquier caso, disfruten ahora con las dos perspectivas sobre DKC3. Idealistas y materialistas, nintenderos y segueros, postmodernos y modernos, objetivistas y subjetivistas, nietzscheanos y kantianos, erasmistas y luteranos… creo que todos disfrutarán y se sentirán transportados a otro tiempo gracias a las palabras de Patrick y Edu.

¿Y ustedes, sintieron así el DKC3?

Donkey Kong Country 3: La huella del pasado

Autor: Patrick

Rompió el envoltorio que cubría el cartón donde dentro quedaba el cartucho de SNES. Posteriormente abrió el cartón, sacó el cartucho y lo colocó en su Super Nintendo, poseyendo esta cierto tono envejecido. Era el tercer título de una saga, era Donkey Kong Country 3. Serían las 14:00 de la tarde cuando comenzó a jugar, utilizando como herramienta para tal fin su mando mordisqueado, veterano inerte de guerra. Pasó una media hora, para entonces ya se había pasado el primer mundo y parte del segundo cuando se escuchó un ¡a comer! fuerte y severo. La reacción que tuvo con el primer ¡a comer! fue de una impasibilidad absoluta, hasta el punto de ignorar dicha orden familiar. El segundo ¡a comer! tuvo los mismos resultados que el primero, y él se limitaba a jugar en Bobbing Barrel Brawl, una pantalla que le estaba poniendo nervioso por momentos, ya que durante el grueso de esta debía dominar a un elefante no muy virtuoso y las pirañas resultaban muy peligrosas. El tercer ¡a comer!, dicho por su madre de forma más agitada e imperativa, por fin obtuvo una respuesta del niño de unos 8 años. Este le contestó con un ¡ya voy! En esos momentos estaba muy atareado intentando pasarse el monstruo final de Kremwood Forest, una araña que escupía bolas de veneno que rebotaban en el suelo y las paredes y que le recordaba a un videojuego de esos a los que jugaba su tío hacía tiempo. Obviamente, el ¡ya voy! del niño era una manera inocente aunque efectiva de ganar tiempo. Ya no hubieron más ¡a comer!, ahora, el niño sufría un ¡ven aquí inmediatamente, por el amor de Dios! La tensión y el estrés subían por momentos: la araña había matado a Dixie, el personaje más ágil e útil en esos casos, y en el marcador de vidas, un cero. Consiguió, por fin, matar a la araña en el último momento, justo cuando su padre cruzaba imperturbable por la puerta de su habitación. – ¡Es que no has oído a tu madre! – Ya voy, ya voy, esputaban los labios y la boca del niño mientras el sudor propio de la tensión resbalaba por su frente. – Voy a guardar, solo guardar, y listo. Salvó la partida y apagó la consola y la televisión de soslayo.

Al niño normalmente le costaba comer, pues era insufrible en ese aspecto, y ese día tocaban lentejas, la comida temida por el joven. Sin embargo, algo extraño -aunque no tanto sabiendo que en la habitación le esperaba su nuevo juego-, se las comió en un pis-pas, antes incluso que sus padres. No habló durante toda la comida, y una vez esta hubiera acabado, corrió como un descosido hacia su habitáculo. Tanto es así que se tropezó en un mal juego de piernas al tiempo que pasaba por el pasillo y se cayó de boca. De forma insípida y sin mayores complicaciones, se levantó y siguió, lentamente, pues le dolía todo el cuerpo, hasta sentarse en su cama y encender de nuevo la SNES y la televisión. Siguió jugando y jugando, y cuando caía la noche ya se había pasado casi la mitad del juego. Para él todo aquello era fascinante, y el cuarto mundo, Cotton-Top Cove, se le estaba atragantando especialmente. A pesar de lo mucho que le relajaban las pantallas acuáticas nunca se le dieron bien del todo, y Cotton-Top Cove era el mundo acuático por excelencia. Bazza’s Blockade!, Fish Food Frenzy!, el monstruo final, una especie de caracol gigante llamado Squirt; digamos que le fue complicado, pero lo pudo superar. Cuando llegó la hora de la cena se repitió la escena que tuvo lugar en la comida, y cuando sus padres le vieron con magulladuras por todo el cuerpo se asustaron y le preguntaron que qué le había sucedido. El niño le explico a sus padres el incidente del pasillo. Sus padres, inmediatamente, le aplicaron agua oxigenada, tiritas…, en fin, lo propio en esos casos. Más tarde, después de cenar -era sábado- el niño volvió con su SNES. Pudo pasarse, hasta que le venció el sueño, el K3, el quinto mundo. No tuvo muchas complicaciones y logró salir vencedor sin mayores problemas. Sobre las 11:00 de la noche el niño apagó la consola y la televisión, dejó las persianas abiertas de su habitación para poder despertarse con el primer rayo de luz de la mañana y ponerse otra vez a jugar, y se acostó, finalmente, con unas cuantas ideas en la cabeza.

En su cabeza rondaban las músicas de Donkey Kong Country 3. Pero no solo las del DKC 3, si no que confluían dichas melodías con las de DKC y DKC 2: una amalgama musical excelente que provocaba en él un enorme deleite. Todavía más deleite le producía la sensación de haber vivido tres aventuras diferentes dentro de una misma familia. La primera aventura fue sorprendente y los gráficos le dejaron boquiabiertos, recordaba; la segunda aventura le produjo el placer que supone jugar a la segunda parte de una saga que ya era perfecta, y que con esta aún lo era más. Esta tercera parte le estaba complaciendo, pero la sensación era más de continuidad que de sorpresa y perfeccionamiento. En fin, después de tratar estos temas, y un poco antes de caer en manos de Morfeo, una de las cosas que pensaba fue en la posibilidad de que ese fuese el último juego de su saga favorita. Y aunque no lo sabía a ciencia cierta, pensó que el género de plataformas que se podía disfrutar con DKC podía tocar a su fin. Era más una intuición, un pesimismo, que una certeza. Aquel día, el mismo día que se compró su Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!, una extraña paradoja se le apareció: era el comienzo del fin, y la saga DCK, aunque no se perdería “como lágrimas en la lluvia”, ya que habitaría en la memoria del chico para siempre, no sería más que la huella del pasado, la prueba irrefutable de un tiempo ya vivido.

Donkey Kong Country 3

O de cómo el recuerdo de un antiguo amor me impidió enamorarme de esta entrega

Autor: Edu

Hola a todos. Aquí vuelvo a la carga para comentar la última entrega de la trilogía Donkey Kong Country.

Aún recuerdo cuando por fin tuve en mis manos el cartucho “Donkey Kong Country 3 Dixie Kong´s Double Trouble!”. Quizá haya sido el juego más expectativas me ha suscitado nunca ya que se le había encomendado la misión de superar a DKC 2 y ya sabeís lo que opino sobre ese juego, para quien no haya leído mi anterior análisis se lo resumo en una palabra: Perfección. ¿Realmente conseguirá superar a su maravilloso antecesor? Lo primero que nos encontramos al encender la consola es una cortísima pero simpática introducción.

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La aventura comienza esta vez a causa de la extraña desaparición de Donkey y Diddy. Dixie se dispone a buscarlos y de camino pasa por el taller de Funky donde recoje a nuestro nuevo héroe, no es más que un bebé gorila de desproporcionadas dimensiones,(hiperdesarrollado de cintura para arriba y subdesarrllado de ahí para abajo). Sin embargo,para tratarse de alguien que aún usa pañales tiene una descomunal fuerza, rapidez y varias habilidades útiles como lanzar alto a Dixie para llegar a zonas demasiado altas e incluso rebotar girando en el agua. Su única pega es su gran tamaño, que hace que sea más difícil pasar entre los enemigos y obstáculos sin ser alcanzado por ellos.

En un principio parece que el nuevo malhechor que se ha apoderado de los Kremlings (cocodrilos enemigos) es un robot llamado “Caos”, pero finalmente descubriremos que de nuevo es King K. Rool quien está detrás de la desaparición de nuestros heroes.
Dixie está dispuesta a demostrar que no siempre son las damas las que se dejan atrapar y son salvadas por los “tipos duros” como en los días de Cranky. Corren otros tiempos y Dixie será la estrella esta vez.

Al empezar a jugar lo primero que nos sorprende es la libertad de movimiento por los diferentes mundos; esto no era así en las anteriores partes. Además para llegar a las distintas zonas, cada vez menos accesibles, utilizaremos los vehículos que nos construye Cranky con objetos que encontraremos en nuestro camino. Esa es otra de las novedades; durante el juego tenemos que encontrar diversos objetos para utilizarlos de distintas maneras. Muchas de ellas pasan por hacer tratos con los Hermanos Oso, que a pesar de poseer sus propias monedas, la mayoría sigue utilizando el trueque. Debe ser que se adaptan a la nueva moneda tan mal como las abuelillas al euro… Esto hace el juego original y duradero, aunque a mí me resultó frustrante al principio ya que en el año que pasó desde el lanzamiento de la segunda parte hasta ésta ni yo aprendí inglés ni los monos español y si en los otros juegos no importaba entender o no a los simios; en este es vital. Tristemente, tuve que utilizar el último recurso del jugador desesperado y recurrir a una guía que me sacara de apuros.

Otra de las misiones principales será la de rescatar a los pájaros-platano que están atrapados en cuevas secretas donde jugaremos al típico juego “Simon dice” para liberar a dichos animalillos. La idea de crear una especie mitad pájaro mitad plátano debió de ser de la misma persona a la que se le ocurrió pintar a algunos peces de las fases acuáticas cara de payaso. Ambas cosas me parecen un tanto ridículas pero en fin…

Además hay un minijuego en el que haremos puntería sobre dianas en una feria y nuestro adversario será ni más ni menos que Cranky Kong. Ya era hora de verle en acción y no solo agrediendo verbalmente a nuestros protagonistas. Y la verdad es que no es muy complicado ganarle, cosas de la edad.

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También las fases en sí son aún más originales y variadas. Nos encontraremos de todo; fases en trineo, en un cohete… Otras con poca gravedad…

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Los enemigos son de lo más variopinto, al igual que los jefes finales de cada mundo cuyas rutinas son muy variadas.

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En cuanto a la calidad gráfica y sonora, se contraponen temas y escenarios simplemente buenos con otros maravillosos. Por ejemplo, me encanta esta fase donde caminamos bajo una gran nevada que se desplaza hasta que solo vemos nevar a lo lejos, muy al fondo y termina dejando de verse, como podéis ver aquí.

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Por lo que respecta a la música, la mayoría de las melodías ambientan increíblemente bien cada escenario pero esto no quiere decir que sean tan bellas como en las anteriores entregas. Son buenísimas, pero a excepción de un par de temas como los de las fases marinas, no alcanzan ese nivel de perfección al que nos habían acostumbrado.

Pero en definitiva ¿es mejor que las anteriores? Mi opinión personal es que a la primera parte, que era corta y en algunos momentos puntuales monótona, le gana por goleada. Por otra parte, es más variada que la segunda, sin embargo no lo veo un juego tan redondo. Sus personajes no me gustan tanto, sus melodías tampoco y sobretodo, aunque fases como las de la nieve me resultan tan divertidas como las de su antecesor, otras como las de las cataratas no me parecen tan entretenidas. Pero no nos equivoquemos; se trata de un cartucho impresionante en todos los aspectos, una despedida plataformera a lo grande de una consola que ya tenía, para desgracia de todos nosotros, poco futuro por delante. Sólo hubo un problema que impidió que este juego fuera el mejor plataformas de la historia… Ese problema se llamaba “Donkey Kong Country 2 Diddy´s Kong Quest”.

BONUS LEVEL: Curiosités

* Éste fue el primer juego puntuado con un 100% en la revista Nintendo Acción. Aseguraban estar seguros de que jamás había salido ni saldría otro juego como ese para Super Nintendo y que por ello lo calificaban con la nota máxima, cosa que hasta ese momento nunca habían hecho.

* Cuando llegues a la cueva de Wrinkly a salvar a veces la encontrarás jugando con una Nintendo 64, un pequeño guiño a la consola que desgraciadamente enterró a la tan querida Super Nintendo. Además, según he leído, la música de esta escena es un tema de Super Mario 64.

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* En las tres partes hubo un truco para comezar con 50 vidas y otro para acceder al test de sonido aunque en cada juego se hacían de una manera diferente.

* En DKC 1 podías conseguir un 101%, en DKC2 un 102% y en DKC3 un 103%, aunque en esta última aventura fue en la única en la que se podía superar por medio de trucos llegando a un 104 o un 105%.

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Y ya por último, me despido con el enlace donde podréis descargar la banda sonora del juego más un remix de uno de los temas.

Descargar banda sonora (megaupload)

Un saludo.

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